Conoscenze note
Alcune conoscenze sono gia’ acquisite subito dopo aver creato il personaggio,
ovvero non e’ necessario spendere una sessione di pratica per iniziarne il
relativo apprendimento in quanto sono conoscenze fondamentali i cui rudimenti
sono innati nella personalita’ del personaggio stesso.
Il livello di apprendimento iniziale di una conoscenza gia’ nota puo’ variare
dal Terribile all’Abile in relazione all’Intelligenza impostata durante la
creazione del personaggio tranne che per alcuni casi specifici.
Il miglioramento dell’apprendimento potra’ sempre avvenire dal relativo maestro
di gilda spendendo sessioni di pratica per arrivare fino al massimo livello di
conoscenza che quel maestro puo’ insegnare per quella specifica conoscenza.
Ogni classe puo’ disporre di una o piu’ conoscenze note, come da tabella che
segue:
– TUTTI: cavalcare, nuotare (normale)
– CASTER E SEMI-CASTER: lettura del magico (impeccabile)
– MAGO e derivate: missile magico (terribile->abile)
– CHIERICO e derivate: cura leggero (terribile->abile)
– GUERRIERO e derivate: caricare (terribile->abile)
– LADRO e derivate: rubare (terribile->abile)
– LADRO (mono): intuito (terribile->abile)
– DRUIDO e derivate: elementale delle sabbie (terribile->abile)
– MONACO: calciare (terribile->abile)
– BARBARO: furia cieca (terribile->abile)
– PALADINO: supplica divina (terribile->abile)
– RANGER e derivate: doppia arma (terribile->abile)
– PSIONICO e derivate: raggio mentale (terribile->abile)
– NECROMANTE e derivate: conoscenza nonmorti (terribile->abile)
– ILLUSIONISTA: ventriloquo (terribile->abile)
– MENTALISTA: esp (terribile->abile)
– NINJA: pugnalare alle spalle (terribile->abile)
– IPNOTISTA: ipnosi (terribile->abile)
– RAMINGO: vista del ramingo (abilita’ intrinseca)
– SPIA: spiare (terribile->abile)