TAVERNA

Le taverne sono posti dove con AFFITTA (Vedi) si puo' usufruire di una
stanza, in questo modo finche' il conto verra' pagato il tuo equipag-
giamento sara' al sicuro e non dovrai preoccuparti di mangiare e bere.
Se dovessi finire i soldi TUTTO il tuo EQ (Vedi) verra' venduto e quindi
ti ritroverai nudo e senza soldi, quindi stai molto attento ad avere sempre
i soldi necessari, puoi comunque chiedere al gestore della taverna di farti
la sua OFFERTA per ogni giorno.

Vedi anche : OFFERTA, AFFITTA

 

TELETRASPORTO

Comando†††††† : formulo 'teletrasporto' [obbiettivo]
Multieffetto: No
Durata††††††† : Istantaneo
Livello†††††† : Livello 17 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Queta magia teletrasporta magicamente l'obbiettivo in una locazione
casuale del mondo, attenzione pero', le locazioni particolarmente pericolose
sembrano avere un'influenza sostanziale sulla casualita' del teletrasporto.

Vedi anche : TELETRASPORTO NEL REGNO ASTRALE

 

 

TELETRASPORTO PSIONICO

Comando†††††† : penso 'teletrasporto psionico' <obiettivo>
Multieffetto: No
Durata††††††† : Istantaneo
Livello†††††† : Livello 12 psionico
Tiro Salvezza : Annulla l'effetto

†† Questa disciplina permette allo psionico di teletrasportare se stesso
o una vittima in un qualsiasi posto di Clessidra. Per usare quest'abilita',
lo psionico usa la propria mente, ma a parte quello non c'e' differenza
con la versione per i maghi.

Vedi anche: TELETRASPORTO

 

TEMPESTA DI FUOCO

Comando†††††† : formulo 'tempesta di fuoco'
Multieffetto: -
Durata††††††† : Instantanea.
Livello†††††† : Livello 22 Druido
Tiro Salvezza : vs. incantesimi dimezza il danno

La magia evoca dal piano elementale del fuoco una tempesta di fiamme che
si abbatte sulla locazione nella quale sta il druido, tutte le persone non
gruppate con il druido e che sono presenti nella stanza subiranno
2d8+(Livello del druido+1) PF e chi ha INFRAVISIONE o SECONDA VISTA
sara' temporaneamente acciecato. (vedi CECITA)

 

TEMPESTA DI GHIACCIO

Comando†††††† : formulo 'tempesta di ghiaccio'
Multieffetto: -
Durata††††††† : Instantanea
Livello†††††† : Livello 11 mago
Tiro Salvezza : vs. incantesimi dimezza il danno.

Questo incantesimo crea un cono di ghiaccio che colpisce tutti coloro che
presenti nella stanza non sono in gruppo con chi lo lancia.
Il cono provoca Livello*d4 di danni ed e' meno efficace con le creature
resistenti al freddo, con le immuni e' invece del tutto inutile.

 

TEMPESTA DI MORTE

L' ultima e la piu' tremenda delle abilita' dei Cavalieri dell' Apocalisse,
solo il secondo tra di essi, il signore dei Pkillers, puo' averne l' utilizzo..
purche' abbia anche 2000 punti e sia di almeno 35 livello.

Per poter invocare il piu' atroce tra i poteri dei cavalieri, basta scrivere:

tempesta di morte

Ogni invocazione della tempesta comportera' una perdita di 100 PF a causa della
tremenda fatica necessaria per l' invocazione. Inoltre non e' possibile
richiamare piu' di una tempesta a settimana.
Al momento dell' invocazione, tutti coloro presenti nella stanza, ad eccezione
degli alleati del Cavaliere, saranno investiti da un' orrenda tempesta di
energia mortale, che comportera' un massiccio danno fisico ed una perdita di
due livelli!

Unica avvertenza: le creature immuni al risucchio di energia, la cui immonda
non-vita e' dovuta proprio all' energia invocata dalla tempesta, non saranno
affette dalla tempesta stessa... e anzi potrebbero ritorcere a svantaggio del
Cavaliere il suo stesso potere!

 

TEMPLARE

I templari sono una sorta di preti combattenti, e conciliano la devozione
verso gli Dei con lo spirito guerriero.
Gli appartenenti a questa classe saranno ottimi combattenti in grado di
provvedere a loro stessi in molte situazioni.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un templare
deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro dei templari
dei primi livelli e' Lotasl. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale
della capitale, vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla
carrozza. Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla
stazione della carrozza alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li'
vai:

5 volte a Sud.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

TEMPO

Non sara' l'ufficio metereologico dell'aeronautica ma funziona! ;)

 

TENEBRE

Comando†††††† : formulo 'tenebre magiche' [obbiettivo]
Multieffetto: No
Durata††††††† : Livello del formulatore in ore
Livello†††††† : Livello 3 chierico, Livello 5 mago.
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo e' un incantesimo molto utile se sei un elfo scuro, infatti permette
alle creature sensibili alla luce del sole di muoversi tranquillamente senza
alcun malus.
L'incantesimo serve inoltre per celare gli effetti degli incantesimi di
SANTIFICAZIONE e dello SCUDO INFUOCATO ad un'osservazione superficiale.

 

AFFERRO, TENGO

Serve per usare le luci o alcuni oggetti particolari:
<afferro torcia> Prendera' in mano la torcia e la usera' come luce

Vedi anche : INDOSSO, IMPUGNO, RIMUOVO

 

TERREMOTO

Comando†††††† : formulo 'terremoto'
Multieffetto: -
Durata††††††† : Instantanea
Livello†††††† : Livello 18 Chierico.
Tiro Salvezza : -

Pronunciando questo incantesimo e battendo il pugno nudo in terra il chierico
otterra' un tremendo terremoto che si sentira' in tutta la zona.
Tutte le persone non gruppate con il mago subiranno 2d8+Livello del chierico
di danni a causa degli smottamenti provocati dal terremoto.

 

 

TERZO OCCHIO

Comando†††††† : formulo 'terzo occhio'
Multieffetto: No
Durata††††††† : Vario, a seconda dell'intelligenza
Livello†††††† : Livello 11 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo potere speciale lo psionico sara' in grado di vedere oltre le
apparenze e vedere le aure vitali di un essere o di un oggetto.

 

TIRO SALVEZZA

Aumentando i tuoi livelli di esperienza diminuiranno i tiri salvezza, quei
tiri cioe' che fa automaticamente il MUD per verificare la tua possibilita'
di eludere l'effetto di un qualcosa (di solito di negativo).
Anche MOB e oggetti hanno questi tiri.

 

TOCCO RAGGELANTE

Comando†††††† : formulo 'tocco raggelante' [obbiettivo]
Multieffetto: -
Durata††††††: Instantanea
Livello†††††† : Livello 3 mago
Tiro Salvezza : Vs Incantesimo per negare l'effetto speciale

Questo incantesimo evoca dalla dimensione delle anime morte un guanto di
energia che se tocchera' la vittima gli infliggera' 1d3 per Livello del mago
inoltre se questi fallira' un tiro salvezza contro gli Incantesimi sentira'
la sua forza vitale fluire via dal corpo e perdera' un punto di Forza.

 

TORCIA, LUCE, LAMPADA

 

Nei periodi di buio su Clessidra e' difficile orientarsi senza una fonte
di luce. Fortunatamente le torcie non sono difficili da trovare, ed e'
possibile trovare anche delle ottime lampade. Per usare una fonte di
luce, scrivi semplicemente:

Afferro <oggetto>

Bastera' questo per accendere l'oggetto ed illuminare il territorio
circostante. Attenzione, perche' torcie e lampade non durano all'infinito!

 

 

TRACCIA MAGGIORE

Comando†††††† : formulo 'traccia maggiore' [obbiettivo]
Multieffetto: Si
Durata††††††† : Livello del formulatore *2 in ore.
Livello†††††† : Livello 20 Mago, Livello 17 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Gli effetti sono gli stessi di TRACCIA MINORE ma con un raggio maggiore.

Vedi anche : TRACCIA MINORE

 

 

TRACCIA MINORE

Comando†††††† : formulo 'traccia minore' [obbiettivo]
Multieffetto: Si
Durata††††††† : Livello del formulatore in ore.
Livello†††††† : Livello 12 Mago, Livello 7 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

L'incantesimo rivela a colui che ne subisce l'effetto una traccia di un
personaggio o un mob fino a (50*Livello) stanze di distanza.
Gli Elfi sono tra i migliori nel seguire tracce ma atenzione perche' si
dice che nessun demone ha mai perso le traccie di una sua vittima!
C'e' un unico limite alle traccie...non si possono seguire al buio!

Per seguire traccie digita : <traccia [obbiettivo]>

Vedi anche : TRACCIA MAGGIORE

 

TRACCIO

Tramite questo comando un barbaro o un ranger possono iniziare
a cacciare un preda. Per un certo periodo, il personaggio potra'
vedere una traccia che indica la direzione della propria preda
in ogni stanza. Il territorio in cui e' possibile cacciare
aumenta al praticare dell'abilita' CACCIA.

Vedi anche: CACCIA

 

TRAPPOLA

Comando†††††† : formulo 'trappola' [obbiettivo]
Multieffetto: -
Durata††††††† : Finche' l'obbiettivo non riguadagna movimento
Livello†††††† : Livello 8 Druido
Tiro Salvezza : Tiro Salvezzavs incantesimo lo vanifica

Questa magia puo' essere lanciata dal druido solo in una foresta.
La magia riduce i punti movimento della vittima a 0.
Se l'obbiettivo fallisce il suo TS non potra' muoversi finche' non riguada-
gnera' naturalmente o magicamente dei punti movimento.

Vedi anche : INTRALCIA

 

 

TRASFORMAZIONE

Comando†††††† : formulo 'trasformazione' [nome creatura]
Multieffetto: No
Durata††††††† : Varia
Livello†††††† : Livello 9 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Formulando questo incantesimo il mago relega il suo corpo nel limbo e
aquisisce il corpo di un'altro essere imprigionandone l'anima nel piano
etereo.
La potenza della creatura dipende dalla forza (livello) magica nel corpo
del mago,le creature a tua disposizione sono quelle elencate poco piu' sotto.

Se vuoi ritornare alla tua forma normale digita : <ritorna>

Se prendi le sembianze di un umanoide potrai usare le abilita' del corpo che
hai aquisito, se era quello di un ladro ad esempio potrai rubare...

Ecco la lista:

Creatura††††† Livello
------------------------------
goblin†††††††††† 4
cavallo††††††††† 4
coboldo††††††††† 4
pipistrello††††† 4
orchetto†††††††† 5
luccio†††††††††† 5
gnoll††††††††††† 6
re†††††††††††††† 6
lucertola††††††† 7
orchetto2††††††† 8
lupo†††††††††††† 8
xvart††††††††††† 9
ragno††††††††††† 9
amazzone†††††††† 10
toro†††††††††††† 10
capo†††††††††††† 11†† (capo degli elfi)
ratto††††††††††† 11
brigante†††††††† 12†† (capo dei briganti)
orco†††††††††††† 12
minotauro††††††† 13
chierico†††††††† 13†† (chierico orchesco)
vrock††††††††††† 14
gigante††††††††† 15
coccodrillo††††† 16
mindflayer†††††† 17
orso†††††††††††† 19
lamia††††††††††† 20
mosca††††††††††† 21
salamandra†††††† 22
ombra††††††††††† 23
roper††††††††††† 24
hydra††††††††††† 25
verme††††††††††† 27†† (verme gigante)
rugginofago††††† 28
grigio†††††††††† 29†† (drago grigio)
roc††††††††††††† 30†† (piccolo)
drider†††††††††† 32
mannaro††††††††† 33†† (lupo mannaro)
sussurus†††††††† 34
spirito††††††††† 35†† (maligno)
tloques††††††††† 36
troll2†††††††††† 37†† (signore dei Troll)
gargoyle†††††††† 38
aleax††††††††††† 39
argilla††††††††† 40†† (Golem di argilla)
fango††††††††††† 41†† (Golem di fango)
orsogufo†††††††† 42
viverna††††††††† 43
xipe†††††††††††† 45
marilith†††††††† 46
drago†††††††† †††48†† (drago senz'ali)
dulghor††††††††† 49
pipistrello2†††† 50(Dio pipistrello)

***ATTENZIONE***

Questo incantesimo e' in continua evoluzione tenete d'occhio le *NOVITA'*
e badate a come lo usate. ;)

Vedi anche : CAMBIA FORMA

 

TRASMETTO

Comando†††††††† : <trasmetto [destinatario] [pensiero]>

Con questa abilita' basilare degli psionici sipotra' inviare un pensiero
a grande distanza a chiunque sia visibile e non in stanze particolari.

 

TRAVESTIMENTO PSICHICO

Comando†††††† : formulo 'travestimento psichico'
Multieffetto: No
Durata††††††† : Varia
Livello†††††† : Livello 3 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo lo psionico rimodella nella mente dei suoi nemici la
sua immagine distorcendola in modo da non farsi riconoscere.
I MOB che hanno combattuto con lo psionico non lo riconosceranno piu' e
non lo attaccheranno a vista.

 

 

TRICLASSE

Vedi MULTICLASSE.

 

TROVA FAMIGLIO

Comando†††††† : formulo 'trova famiglio'
Multieffetto: No
Durata††††††† : 24 ore
Livello†††††† : Livello 2 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

L'incantesimo permette al mago di evocare al suo servizio un animale dome
stico che seguira' gli ordini del mago e lo proteggera' diminuendo infatti
la sua effettiva AC.
La creatura ovviamente smettera' di essere fedele al mago se questi la
attacchera', per dare ordini al famiglio : ordina <ordine> <nome famiglio>,
per ordinargli di stare all'erta sull'incolumita' del padrone bisognera'
invece ordinargli : ordina guardia.
Ecco a seconda del livello del mago il famiglio che lo seguira' :

††††††††††††††††† Livello††† Famiglio
††††††††††††††††† --------------------
††††††††††††††††† †† 1††††††† Gattino
††††††††††††††††† 2-3†††††† Cucciolo
††††††††††††††††† 4-5†††††† Segugio
††††††††††††††††† 6-7†††††† Dobermann
††††††††††††††††† †† 8+†††††† Lupo

 

TS

Abbreviazione per Tiro Salvezza

Vedi anche: Tiro Salvezza

 

BUG, TYPO, IDEA

Questi comandi sono essenziali per aiutarci a migliorare il MUD.
Digitando uno di questi comandi e il problema riscontrato farete si che noió
possiamo verificarlo e correggerlo nel minor tempo possibile.

BUG serve per segnalare comandi che pensino diano problemi o che si
††† comportano in maniera strana.

TYPO invece serve per segnalarci degli errori di battitura o dei refusi.

IDEA e' il comando con il quale puoi comunicarci brevi idee
†††† (mettete le frecciette nel bar ad esempio ;))
†††† Se invece sono idee piu' complesse puoi scriverci ai nostri
†††† indirizzi EMAIL (Vedi)