SAGGIO


Il saggio e' una persona che ha dedicato tutta la sua vita allo studio e alla
contemplazione degli Dei, non sono percio' adatti a combattere ma conoscono
arti magiche e preghiere molto potenti.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un saggio deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro dei saggi dei primi livelli
e' Sajek. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale, vai
2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla carrozza. Una volta
sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla stazione della carrozza
alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li' vai:

4 volte ad Est, 1 a Nord, 2 ad Est, 1 a Nord.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

SALVO

Su Clessidra, le caratteristiche del personaggio vengono automaticamente
salvate all'uscita, e ripristinate al rientro, quindi questo comando
oramai non si usa quasi piu'. Per usarlo comunque scrivi:

<salvo>

Un caso a parte viene fatto per gli oggetti. Visto che su Clessidra
molti oggetti sono preziosi e ricercati, se vuoi trovarli al tuo
rientro devi cercare qualcuno che te li conservi durante la tua
assenza, e per quello pagare un AFFITTO (vedi).

Esistono TAVERNE dove per un giusto prezzo in monete puoi AFFITTARE
una camera e assicurare i tuoi averi in cassaforte, cosi' da vederteli
restituire al tuo ritorno (quella della Capitale e' <est, alto> dalla
piazza principale). Puoi controllare il prezzo dell'affitto con il
comando OFFERTA (vedi). Attenzione ad avere abbastanza soldi, perche'
le taverne hanno la pessima abitudine di trattenere tutti gli oggetti
degli avventurieri squattrinati!

Vedi anche: OFFERTA, AFFITTO, TAVERNA.

 

SANTIFICAZIONE

Comando : formulo 'santificazione'
Multieffetto : No
Durata : 3 ore
Livello : Livello 26 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Formulando questo incantesimo il chierico ricevera' una particolarissima
protezione divina.
Grazie a questa protezione ricevera' solo META' danno da tutti gli attacchi.

Vedi anche : SCUDO INFUOCATO

 

 

SBLOCCO, BLOCCO

Sblocca o blocca una porta chiusa a chiave. Normalmente occorre avere
la chiave della serratura.

> sblocco porta
oppure
> sblocco porta a sud

 

SCACCIA

Comando : formulo 'scaccia' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Speciale
Livello : Livello 1 chierico, 12 druido, 10 paladino
Tiro Salvezza : vs incantesimi lo nega.

Questa magia costringe i non-morti di livello inferiore al tuo a fare un
tiro salvezza, se questo fallisce i non-morti scapperanno di fronte alla
fede che il formulatore rappresenta.

 

SCAPPO, FUGGO

Se vedi che in combattimento le cose non vanno troppo bene puoi fuggire
digitando semplicemente il comando <scappo>, il MUD fara' un tiro di dado
che stabilira' se tu ci riesca o meno, se fallirai continuerai a combattere,
se riuscirai fuggirai a caso in una delle stanza confinanti con quella in
cui stai combattendo.
Molto spesso il MOB con il quale stai combattendo ti verra' a cercare...
quindi stai molto attento...non si scordera' la tua faccia...
...a meno che...CAMUFFARSI, TRAVESTIMENTO PSICHICO (Vedi)

I ladri possono praticare l'abilita' RITIRATA che li aiutera' nella fuga.


SCASSINARE

Abilita' dei soli ladri.
Per utilizzare questa abilita' basta scrivere il comando:

<scassina> [nome della porta o nome della porta e direzione]

Esempio:
Vedi una grata ad Est, e' chiusa a chiave!

<scassina grata>
o
<scassina grata est>


Vedi anche : APRI, CHIUDI, LOCK, UNLOCK

 

SCHIACCIA PSICHE


Comando : penso 'schiaccia psiche'
Multieffetto : no
Durata : Istantaneo
Livello : 37 psionico
Tiro Salvezza : vs incantesimi annulla il danno.

Questa abilita' puo' concentrare un grosso potere distruttivo sulla mente
di una persona, prendedone tutta la volonta' e ritorcendola contre se stessa.
Questa abilita' degli psionici e' molto potente, e viene insegnata solo agli
psionici piu' esperti.

Vedi anche: VOLONTA DI FERRO

 

 

SCIAMANO

Lo sciamano e' uno studioso delle arti magiche ma anche un ottimo combattente,
ha dovuto insomma conciliare muscoli e cervello, sono ottimi combattenti grazie
anche alla loro abilita' di lanciare incantesimi.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, uno sciamano deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro degli sciamani dei primi
livelli e' Kishan. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale,
vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla carrozza. Una volta
sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla stazione della carrozza alla
Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li' vai:

Nord, Ovest, Nord.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA.

 

SCIAME MORTALE

Comando : formulo 'sciame mortale' <direzione>
Multieffetto : -
Durata : Abbastanza per una strage >:)
Livello : Livello 45 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo potenstissimo incantesimo evoca uno sciame di milioni di voraci insetti
che fuoriescono dalla bocca del druido e si scatenano in una direzione precisa.
Lo sciame avanza in una determina direzione e divora tutto cio' che incontra,
ovviamente ci sono casi particolari e effetti collaterali, ma dovrete
scoprirli da soli...mi sembra un giusto prezzo per una simile potenza!

 

SCOCCO

Questo comando serve per lanciare una freccia dopo averla caricata su di
un arco.
Per lanciare una freccia dovete prima avere impugnato un arco e poi avere
una freccia in inventario, digitate ora <incocco freccia> e la freccia sara'
pronta per colpire, ora digitate <scocco [nome mob bersaglio]>
e cosi' la vostra frecia provera' a colpire il MOB nella stanza vicina che
avete scelto come bersaglio.

 

SCOMMETTO

Con questo comando, se c'e' una o piu' sfide in corso, e' possibile scommettere
del denaro sull' esito di una sfida.
La sintassi e':

scommetto <puntata> <nome del vincitore>

Notate che non e' possibile scommettere una volta che il combattimento vero e
proprio ha avuto inizio.

All' atto della puntata, viene comunicata la quota della puntata stessa e
vengono riscossi i soldi. Al termine della sfida, se il personaggio su cui si
e' puntato risulta vincitore, si otterra' la vincita.

NB: Il vincitore deve essere reperibile al momento dell' incasso, altrimenti la
casa da gioco considerera' la vincita non reclamata e la terra' per se'...

Ovviamente per poter scommettere si deve andare in una delle strutture
attrezzate per questo genere di... attivita'... come la casa da gioco della
capitale.

 

 

SCORGERE

Comando : <scorgo [obbiettivo]>
Multieffetto : Si
Durata : Instantaneo
Livello : Livello 7 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Lo psionico potra' con questo potere concentrarsi sulla mente di
una persona e condividerne la vista, riuscendo per un momento a
vedere quello che lei vede.
Per usare questa abilita' digita:
<scorgo [obiettivo]>

 

SCOVA TRAPPOLE (INCANTESIMO)

Comando : formulo 'scova trappole'
Multieffetto : Si
Durata : (Livello del Druido) in ore
Livello : Livello 15 Druido, 16 Chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo permette al Druido di trovare trappole come un ladro
del suo stesso livello.

Vedi anche : SCOVA TRAPPOLE (ABILITA')

 

SCRIVO

Principalmente serve per scrivere sulle bacheche sparse per il mondo,
la piu' frequentata e' comunque quella della Capitale.

Per scrivere un messaggio nella bacheca e' sufficiente scrivere:

<scrivo> [titolo messaggio] [INVIO]

Entrerete cosi' nell'editor per i messaggi, lo capirete dal simbolo "->"
a inizio riga, quando avrete finito di scrivere il messaggio sara' suf-
ficiente premere il carattere "@" e tornerete al MUD normale, ora per
essere sicuri che la bacheca registri il vostro messaggio riscrivete
<scrivo> e premete invio senza mettere alcun titolo, cosi' la bacheca
salvera' il vostro messaggio.

Se durante la scrittura del messaggio vedrete passare dei messaggi del
MUD state tranquilli, non verranno impressi sulla bacheca.

Potete comunque scrivere delle note, se avrete carta e penna potrete
scriverci usando:

<scrivo su [nome carta] con [nome penna]>

 

SCUDO

Comando : formulo 'scudo' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : Livello del mago*2 in ore
Livello : Livello 1 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo crea uno scudo magico attorno al corpo dell'obiettivo,
lo scudo conferira' un bonus di -10 alla AC del soggetto e lo rendera'
immune dall'incantesimo MISSILE MAGICO (Vedi)

 

 

SCUDO DI FIAMMA

Comando : <fiamme>
Multieffetto : No
Durata : (Livello psionico/5)+10
Livello : Livello 15 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo potere mentale creera' un illusorio scudo di fiamme attorno al corpo
dello psionico, ma chiunque lo colpira' sara' sicuro di venire avvolto a sua
volta nelle fiamme.
Molto simile come effetti all'incantesimo SCUDO INFUOCATO (Vedi) avra'
tuttavia una durata molto maggiore.

Per usare il potere scrivi semplicemente:

<fiamme>

 

 

SCUDO INFUOCATO

Comando : formulo 'scudo infuocato'
Multieffetto : No
Durata : 3 ore
Livello : Livello 40 mago, 45 chierico, 48 druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia crea uno scudo fiammeggiante intorno al corpo del lanciatore,
ha molti vantaggi ma il piu' evidente e' che per ogni danno che ti verra'
inflitto chi ti ha colpito ne subira' il doppio.

 

SCUDO PSIONICO

Comando : <scudo>
Multieffetto : No
Durata : Livello dello psionico*2 in Ore
Livello : Livello 1 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo potere mentale permettera' allo psionico di creare con la forza della
mente uno scudo psionico intorno a se, questo scudo guadagnera' in robustezza
e difesa con l'aumentare del livello dello psionico.
Digita <scudo> per usare questa abilita'.

 

SCUOIARE

Con questa abilita' potrai scuoiare i corpi e ricavarne parti di vestiario
come:

scudi, giacche, stivali, guanti, gambali, guardiabraccia, elmi e borse.

Ricorda che alcuni mostri hanno una pelle piu' dura di altri e percio'
saranno migliori come armatura, le migliori armature comunque sembra
siano quelle di drago, comunque piu' alto sara' il livello del MOB, piu'
in teoria dovrebbe essere migliore.

Il comando per scuoiare un corpo e ricavarne un oggetto e':

<scuoio [nome corpo] [tipo di vestiario]>

 

SECONDA VISTA

Comando : formulo 'seconda vista' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : Instantanea.
Livello : Livello 19 chierico, 24 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Seconda vista ti permettera' di vedere creature nascoste (Vedi NASCONDERSI) e
invisibili, nonche' ti servira' come temporanea cura per la cecita'.
L'incantesimo permette inoltre di vedere al buio.

 

SEGUACI

Con questo comando puoi controllare la situazione degli animali o
degli uomini che stai pagando. Se stai pagando il tuo seguace ad ore,
ti verra' mostrato quante ore rimangono prima della scadenza del pagamento.
Se invece il pagamento e' a stipendio, viene mostrato quanto il tuo
seguace e' soddisfatto, e di conseguenza quante probabilita' ci saranno
che all'improvvisa prenda e ti volti le spalle.

 

 

SEGUO

Se vuoi andare dove va un altro personaggio o un MOB usa questo comando
seguito dal nome di chi vuoi seguire (Esempio: <segui pippo>).
Se vuoi smettere si seguire quella persona segui te stesso usando:
<seguo [tuo nome]>.

Vedi anche : GRUPPO

 

SERVO DI ACQUA

Comando : formulo 'servo di acqua'
Multieffetto : Puo' essere formulato una volta al giorno
Durata : 24 ore
Livello : Livello 37 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Funziona esattamente come "SERVO DI FUOCO" solo che apre un varco e cattura
un essere dal piano dell'acqua.

Vedi anche : EVOCA ELEMENTALE, SERVO DI TERRA / DI FUOCO / DI ARIA

 

SERVO DI ARIA

Comando : formulo 'servo di aria'
Multieffetto : Puo' essere formulato una volta al giorno
Durata : 24 ore
Livello : Livello 38 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Funziona esattamente come "SERVO DI FUOCO" solo che apre un varco e cattura
un essere dal piano dell'aria.

Vedi anche : EVOCA ELEMENTALE, SERVO DI TERRA / DI FUOCO / DI ARIA

 

SERVO DI FUOCO

Comando : formulo 'servo di fuoco'
Multieffetto : Puo' essere formulato una volta al giorno
Durata : 24 ore
Livello : Livello 35 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Quando viene lanciato questo incantesimo il mago apre un varco nelle dimensioni
e cattura un abitante del piano del fuoco mettendolo al suo servizio.
Questo invantesimo non necessita di componenti materiali al contrario di
quello dei chierici ma in questo caso il servo elementale rimarra' al
servizio del druido per 24*(carisma del druido) /11) ore.

Vedi anche : EVOCA ELEMENTALE, SERVO DI TERRA / DI ACQUA / DI ARIA

 

SERVO DI TERRA

Comando : formulo 'servo di terra'
Multieffetto : Puo' essere formulato una volta al giorno
Durata : 24 ore
Livello : Livello 36 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Funziona esattamente come "SERVO DI FUOCO" solo che apre un varco e cattura
un essere dal piano della terra.

Vedi anche : EVOCA ELEMENTALE, SERVO DI FUOCO / DI ACQUA / DI ARIA

 

SESTO SENSO

Praticando questa abilita' dal proprio maestro di gilda, migliori
la capacita' di evitare attacchi alle tue spalle. Mano a mano che
il tuo sesto senso migliora, sarai sempre piu' in grado di accorgerti di
un nemico che sta cercando di sgattaiolare alle tue spalle per sferrare
un attacco mortale.

 

SFIDO

Questo comando serve per organizzare una sfida mortale con un altro
personaggio.

Sintassi:

Per lanciare o rispondere ad una sfida:

sfido <nome avversario> <oggetto>

Per confermare la sfida :

sfido <nome avversario>

Vedi anche REGOLE SFIDA, VISUALE, QUOTA, SCOMMETTO, CLASSIFICA

 

 

SFONDA PORTE

Questa abilita' consente a chi la usa di aprire porte chiuse a chiave.
Per aprire la porta bisogna digitare SFONDA <nome porta> <direzione>

Se l'abilita' riesce chi ha tentato di sfondare la porta la apre, ma potrebbe
ritrovarsi al di la della porta stessa invece che nella stanza da dove ha
sfondato.
Fallire implica invece un leggero danno a causa dell'impatto e anche lo
svenire, quando si e' svenuti non si possono eseguire azioni fino al
prossimo turno.

 

CALCIO DA TERRA, SGAMBATA

Questa tecnica dei monaci ti permette di rialzarti dopo una CARICA (Vedi)
e nello stesso tempo colpire l'avversario!
Per usarla, scrivi semplicemente:

<sgambata>

Vedi anche: CARICA

 

DORMO, ALZO, RIPOSO, SIEDO, SVEGLIO

Per cambiare la tua posizione puoi usare uno di questi comandi.
dormire riposare e sedere favorisce il recupero di MANA, MOVIMENTO e PF
ovviamente in modo diverso, ma diverse sono anche le azioni che si possono
intraprendere:

Quando si dorme non si possono ricevere ne inviare messaggi, in pratica non
si possono eseguire azioni, ma il recupero di energie e' notevole.
Per smettere di dormire bisogna digitare prima <mi sveglio> e poi alzarsi
con <mi alzo>. (il "mi" e' facoltativo ma rende piu' l'atmosfera)

Riposando si possono udire tutti e si puo' rispondere ma non si possono
usare abilita' magiche, il recupero e' minore che dormendo ma buono.
Per smettere di riposare basta digitare <mi alzo>.

Stare seduti e' come riposare, ma gli stregoni e gli psionici per memoriz-
zare gli incantesimi devono sedere e meditare.

 

SILENZIO

Comando : formulo 'silenzio' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : Livello del mago in ore
Livello : Livello 21 Mago, Livello 23 Chierico, Livello 25 Druido
Tiro Salvezza : vs incantesimi lo vanifica

Se l'incantesmo funziona la vittima perde l'abilita' di parlare per la durata
della magia, ovviamente impedisce anche di castare... >;)

 

SOCCORRO

Abilita' dei Guerrieri

Con questa abilita' il guerriero puo' sottrare un opponente a chi combatte,
puo' cioe' farsi attaccare al suo posto, ogni volta che questa abilita' ver-
ra' eseguita con successo verra' salvato da 1 opponente.
Questa abilita' e' molto utile quando un compagno piu' debole viene attac-
cato.

 

SOCCORSO EROICO

Con questa abilita' il paladino si portera' sul fronte della battaglia
subendo e rispondendo agli attacchi che stava sopportando invece uno o piu'
compagni del suo gruppo (in pratica e' un SOCCORSO (Vedi SOCCORRO) su tutti
coloro del suo gruppo che stanno combattendo pero').

Per usarlo basta digitare <soccorso>.

Vedi anche: SOCCORRO

 

SOFFIO

Il comando soffio ti permette di usare l'attacco da soffio di un mostro.
L'unico modo per usarlo e' o essere tramutato in un mostro con il soffio
(ad esempio un drago) o aver bevuto una pozione di soffio acido/infuocato/
ghiacciato/velenoso/elettrico.

Se stai combattendo e userai <soffio> automaticamente andrai a colpire il tuo
nemico, se invece non stai combattendo dovrai indicare il tuo obbiettivo.

Non essendo tu un mostro soffia-fuoco (o altro) non avrai il pieno controllo
del soffio, e questo potrebbe essere tanto negativo quanto positivo.

Riguardo all'ammontare dei danni provocati soffiando il tutto e' avvolto
nel mistero, antiche dicerie dicono che procurerai danni pari ai tuoi PF,
altri che dipenda dal tuo livello...

 

SONNO

Comando : formulo 'sonno' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : 4 ore + una ora per livello
Livello : Livello 3 mago
Tiro Salvezza : vs. incantesimi vanifica

Se fallisce il tiro salvezza l' obbiettivo cade addormentato e puo' essere
svegliato prima della fine dell'incantesimo solo se attaccato!
Attenzione, un obbiettivo addormentato e' molto piu' vulnerabile agli attacchi!

 

MANGIO, BEVO, SORSEGGIO, ASSAGGIO

Sono i comandi per nutrirsi...

<mangio pane>
<bevo borraccia>

Ecc..

 

 

SPAVENTARE

Comando : formulo 'spaventare' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : Instantanea
Livello : Livello 4 mago
Tiro Salvezza : vs Incantesimi lo vanifica

Questo incantesimo spaventa l'obbiettivo e lo fa fuggire dalla stanza.

 

SPIARE

Con questa abilita' un ladro o un barbaro possono addurre molte piu' informa
zioni sui dintorni di qualsiasi altro personaggio.
Digitando <spia> e poi guardando in una direzione precisa (Nord,Sud..) se non
ci sono ostacoli come porte chiuse o simili, si puo' vedere all'interno
della stanza in quella direzione come se vi ci fosse dentro.

 

SPIRITO DI GUERRA

Questa abilita' e' la prima a venir messa a disposizione dei Cavalieri dell'
Apocalisse, e tutti e tre ne possono far uso. Tuttavia, non basta essere
un Cavaliere: e' necessario, infatti, avere accumulato almeno 1000 punti
prima che la terra di Clessidra ne garantisca l' utilizzo. Inoltre, personaggi
con meno di 35 livelli non sono in grado di manipolare le possenti forze che
questo potere richiama.

Per invocare il potere e' sufficiente dare il comando:

spirito di guerra

L' utilizzo del potere e' molto faticoso, e comporta una perdita di 50 PF.
Inoltre il potere stesso non puo' essere utilizzato piu' di una volta al
giorno.
Il Cavaliere che lo invoca sara' posseduto, per un breve periodo, dallo spirito
della guerra, che gli garantira' capacita' di combattimento sovrumane.. un
degno dono per un Cavaliere dell' Apocalisse!

 

STATISTICHE

Se vuoi vedere le statistiche del tuo personaggio... Eta', Peso, quanto
Peso stai portando, quanto sei protetto dalla tua Armatura, la tua capa-
cita' di colpire e via dicendo. Questo comando e' disponibile dal terzo
livello in su.

Vedi anche: AC, CONDIZIONE

 

 

STIMA

Con questa abilita' si puo' stimare il valore di un oggetto e anche avere
notizie particolari sulle sue caratteristiche.
I valori non sono perettamente esatti e saranno piu' accurati a seconda
del livello dell'abilita'!

 

 

STOP

Questo comando permette a chi e' nel mezzo di un combattimento
di smettere di combattere. In un gruppo, questo comando permette
ai maghi o ai ladri di concentrarsi per lanciare i loro colpi
mortali.

 

STREGONE

Lo stregone e' una particolare specializzazione del mago, uno stregone fara'
affidamento sulla sua abilita' di MEMORIZZARE (Vedi) piu' che sulla magia
insita nel suo corpo (MANA).
Per lanciare incantesimi vedi i comandi MEMORIZZO e RICHIAMO

Per imparare i propri incantesimi e per crescere di livello, uno stregone deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli dei
maghi e' Mallysta. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale,
vai:

Sud, Sud, Ovest, Ovest, Alto.

Vedi anche : MEMORIZZO, RICHIAMO, PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO,
LIVELLO, ABILITA.

 

SUCCHIA ENERGIA

Comando : formulo 'succhia energia' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : Instantanea
Livello : Livello 23 mago
Tiro Salvezza : Vs incantesimo dimezza il danno

Questo incantesimo tipico dei maghi malvagi permette alle anime dei morti di
usare il tocco del mago per succhiare energia vitale da un corpo vivo, questa
perdita di enrgia vitale (1 livello) implichera' perdita di PF e di ABILITA',
quindi attenti ai MOB che usano questa magia.

 

NORD, SUD, EST, OVEST, ALTO, BASSO

Sono le direzioni nelle quali ti puoi muovere. Per muoversi
verso una direzione basta scriverla:

> nord

 

 

SUPPLICA DIVINA

Con questa abilita' il paladino richiedera' agli Dei un particolare aiuto
per sconfiggere un nemico particolarmente potente, piu' alto sara' il livello
del paladino, e cioe' piu' comprovata la sua fede, maggiore sara' l'aiuto
che gli Dei gli forniranno.
Questa abilita' potra essere usata una volta ogni tre giorni nel gioco.

 

 

DI, DICO A, SUSSURRO, URLO, CHIEDO, PARLO, CDICO

Ecco come comunicare su Clessidra!
Tutti questi comandi vanno usati : <comando> [frase che si vuole dire],
ma non sono tutti uguali, ognuno ha delle particolarita'...eccole:


Dico <frase>: Cosi' userai la lingua della tua razza, e solo quelli della tua
razza o che conoscono la tua lingua e nella stessa stanza
capiranno cosa dici.

Dico a <nome destinatario> <frase>: Con questo comando parlerai SOLO al desti-
natario del <dico a> nella lingua comune.

Sussurro <nome destin.> <frase>: Come il <dico a> ma sussurrerai...

Urlo <frase>: Su questo comando (attivo dal 2' livello) bisogna spendere
due parole; Usando <urlo>, TUTTI i giocatori di Clessidra
(salvo particolari eccezioni) sentiranno quello che tu dirai,
puoi quindi immaginare che conversazioni private siano
oltremodo fuori luogo, questo comando va usato con molta
parsimonia, solo per richieste di aiuto (ma non su consigli
"tecnici" su armi,armature...ecc...) va insomma considerato
un canale d'emergenza! (parlerai in linguaggio comune)

Chiedo <nome dest.> <frase>: Serve pr fare domande... ;) (in lingua comune)

Parlo <frase>: Questo canale serve per parlare normalmente, tutti
quelli nella zona ti sentiranno, e anche gli Dei.
(in lingua comune)

Cdico <frase>: Questo canale e' a disposizione del "circolo interno" dei
vari clan, posto che essi abbiano l' oggetto opportuno per
poterlo usare. Gli altri membri del circolo interno in
possesso dell' oggetto potranno sentire ovunque essi siano.


DORMO, ALZO, RIPOSO, SIEDO, SVEGLIO

Per cambiare la tua posizione puoi usare uno di questi comandi.
dormire riposare e sedere favorisce il recupero di MANA, MOVIMENTO e PF
ovviamente in modo diverso, ma diverse sono anche le azioni che si possono
intraprendere:

Quando si dorme non si possono ricevere ne inviare messaggi, in pratica non
si possono eseguire azioni, ma il recupero di energie e' notevole.
Per smettere di dormire bisogna digitare prima <mi sveglio> e poi alzarsi
con <mi alzo>. (il "mi" e' facoltativo ma rende piu' l'atmosfera)

Riposando si possono udire tutti e si puo' rispondere ma non si possono
usare abilita' magiche, il recupero e' minore che dormendo ma buono.
Per smettere di riposare basta digitare <mi alzo>.

Stare seduti e' come riposare, ma gli stregoni e gli psionici per memoriz-
zare gli incantesimi devono sedere e meditare.

 

SVUOTA MENTE

Comando : penso 'svuota mente'
Multieffetto : No
Durata : (Livello psionico * 2)/10
Livello : 17
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa disciplina insegna allo psionico come proteggiere la propria
mente da alcuni attacchi psionici, come FRUSTA MENTALE e DISTRUGGI MENTE.
La disciplina rende lo psionico completamente immune a tali attacchi.

Vedi anche: FRUSTA MENTALE, DISTRUGGI MENTE.

 

 

SVUOTO

Se vuoi svuotare il contenuto di un recipiente in un altro o al suolo:

<svuota barile nella bottiglia> Travasi un po' del barile nella bottiglia
<svuota barile> Getta tutto a terra