RAGGIO DI SOLE

Comando : formulo 'raggio di sole' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : Instantanea
Livello : Livello 27 Druido
Tiro Salvezza : Tiro Salvezza vs incantesimo per vanificarlo

Il druido crea dalle sue dita un intenso raggio di sole che provoca CECITA'
(vedi) in tutti i non gruppati col druido presenti nella stanza, sembra che
questo incantesimo abbia effetti devastanti su alcuni non morti.

Vedi anche : CECITA

 

 

RAGGIO GELIDO

Comando : formulo 'raggio gelido'
Multieffetto : -
Durata : Instantanea.
Livello : Livello 17 mago
Tiro Salvezza : vs incantesimi dimezza il danno

Questa magia provoca 5*Livello danni a tutti i presenti nella stanza non
gruppati con il mago che la lancia.

 

RAGGIO MENTALE

Comando : <raggio mentale [obbiettivo]>
Multieffetto : Si
Durata : Instantaneo
Livello : Livello 1 psionico
Tiro Salvezza : Vedi sotto

Lo psionico con questa abilita' mentale potra' focalizzare l'energia della
sua mente sulla mente di un'altra persona, bombardandola con la potenza
del suo potere psionico e causando spiacevoli effetti secondari, tra
i quali la diminuzione della capacita' di colpire e la cecita'.

Per usare questa abilita' digita semplicemente:
<raggio [obbiettivo]>

Il danno del raggio mentale dipende dalla potenza dello psionico, che
a sua volta dipende dal livello dello psionico stesso. Inoltre, la
vittima puo' effettuare un tiro salvezza per ridurre di "un gradino" la
potenza del raggio stesso.

I danni effettuati ai vari "gradini" della scala di potenza sono:

potenza 0: 1 PF di danni
1 livello : potenza 1: 1-4 PF di danni
2 livello : potenza 2: 2-10 PF di danni
5 livello : potenza 3: 3-12 PF di danni
8 livello : potenza 4: 4-16 PF di danni
11 livello : potenza 5: 20 PF di danni, cecita'
potenza 6: 20 PF di danni
21 livello : potenza 7: 35 PF di danni, cecita', stordimento
potenza 8: 50 PF di danni
31 livello : potenza 9: 70 PF di danni, stordimento, malus al tiro per colpire
potenza 10: 75 PF di danni
41 livello : potenza 11:100 PF di danni, stordimento, PESANTE malus al tiro
potenza 12:125 PF di danni, stordimento, malus al tiro
50 livello : potenza 13:150 PF di danni, paralisi

NB: I malus al tiro sono ADDITIVI, il che significa che si sommano fino ad
un massimo di -50 (meno cinquanta) che rende anche il piu' pericoloso dei
mostri un povero imbranato...

 

 

RAGNATELA

Comando : formulo 'ragnatela' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Livello del mago in ore
Livello : Livello 11 mago
Tiro Salvezza : vs. paralisi lo vanifica

Quando l'incantesimo ha effetto una ragnatela appiccicosa avvolge la vittima
riducendo la sua capacita' di movimento e rendendolo vulnerabile, attenzione
con una grossa forza fisica non e' difficile liberarsi della tela!

 

RALLENTA VELENO

Comando : formulo 'rallenta veleno'
Multieffetto : -
Durata : 24 ore
Livello : Livello 6 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia puo' essere lanciata solo su se stessi e rallenta gli effetti
di un veleno.

Vedi anche : VELENO, RIMUOVI VELENO

 

RANGER

I ranger sono i guerieri delle foreste, i controllori materiali della natura
come i druidi lo sono dal punto di vista spirituale e magico.
Proprio per la loro somiglianza con i druidi ne condividono alcuni incantesimi
Le abilita' dei Ranger sono incentrate per funzionare negli spazi aperti, ma
cio' non e' assolutamente una limitazione.
Come rappresentanti della legge della natura devono pero' sempre mantenere
un ALLINEAMENTO (Vedi) buono, a rischio delle loro abilita'.

Per imparare i propri incantesimi e per crescere di livello, un ranger deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli dei
rangers e' Normark. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale,
vai:

2 volte a Sud, 9 a Ovest, 3 a Sud, 1 a Est, 2 a Sud.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA,
RAZIONI, CAMUFFO, MUOVERSI SILENZIOSAMENTE, DOPPIA ARMA

 

RAPPORTO

Questo comando dara' a tutti i presenti nella stanza un rapporto delle tue
condizioni fisiche in forma di percentuale:

Esempio:
Se un giocatore (Kision ad esempio) usera' rapporto ecco che vedranno:

Kision ti rapporta: PF:10% MANA:0% V:78%

Vedi anche : CONDIZIONE

 

RECITO

Il comando <recito [nome pergamena] [obbiettivo]> serve per utilizzare le
pergamene magiche.

 

REGOLE DELLE SFIDE

Le sfide tra personaggi sono esclusivamente volontarie, e terminano
o quando uno dei duellanti muore oppure quando scade il tempo definito
per la sfida.

Nella sfida va messo in gioco uno degli oggetti posseduti. La sintassi
del comando e':

sfido <nome pg> <oggetto>

dove <nome pg> e' il nome di chi volete sfidare e <oggetto> e' il nome
dell' oggetto che volete mettere in palio. Tale oggetto deve essere
presente nel vostro inventario.

Per lanciare una sfida occorrono tre passi:

A) Un pg lancia la sfida ad un altro pg. La cosa viene comunicata allo
sfidato, insieme all' oggetto messo in palio.

B) Lo sfidato, se vuole, accetta la sfida, mettendo egli stesso in palio un
proprio oggetto. Allo sfidante viene comunicata l' accettazione e l' oggetto
messo in palio dallo sfidato.

C) Lo sfidante, se vuole, conferma definitivamente la sfida. Una volta data la
conferma la sfida e' dichiarata e non si puo' piu' tornare indietro.

Fino a che la sfida non e' stata definitivamente confermata e' sempre
possibile lasciar scadere il tempo ed annullarla. C'e' un minuto di tempo
per accettare e confermare la sfida rispettivamente.

Una volta confermata la sfida, la cosa sara' annunciata pubblicamente per
permettere le scommesse e la visuale a chi lo desiderasse (vedi SCOMMETTO,
QUOTA e VISUALE).

I personaggi coinvolti hanno 5 minuti per prepararsi. Scaduti questi 5 minuti,
la sfida vera e propria avra' inizio : non c'e' tregua durante una sfida; essa
ha la precedenza sulle stanze pacifiche, sull' arena e su tutto il resto.
Non e' possibile lasciare il gioco durante la sfida (via affitto o fine).

Se passano dieci minuti dall' inizio del combattimento senza che nessuno dei
due pg muoia (o se uno dei due viene ucciso da un mob estraneo) la sfida viene
dichiarata conclusa senza vincitori. Se uno dei duellanti viene ucciso dall'
altro, sia direttamente sia tramite mob controllati, la sfida termina con la
vittoria del superstite.

Il vincitore della sfida ottiene immediatamente l' oggetto messo in palio dall'
avversario, e un certo numero di punti-sfida che lo faranno salire in
classifica (vedi CLASSIFICA). Tramite il comando "condizione" e' inoltre
possibile vedere le vittorie e sconfitte del personaggio, oltre al tempo
residuo nel corso di una sfida.

Lo sconfitto perde l' oggetto e il 5% dei propri punti esperienza. Notate che
se si viene uccisi da un mob estraneo durante una sfida si perde il normale
quantitativo connesso alla morte; scegliete bene i luoghi di una sfida...

Le regole durante la sfida vera e propria sono molto poche: vale TUTTO; tutte
le abilita' a disposizione (ad eccezione di quelle legate alla posizione in
classifica, vedi SPIRITO DI GUERRA, PESTILENZA e TEMPESTA DI MORTE) sono
utilizzabili ed hanno pieno effetto.
Le uniche due cose proibite sono:

A) Farsi aiutare da terze parti in QUALUNQUE modo, diretto o indiretto. Notate
che il codice gia' si prende cura di cio' almeno in parte, rendendo impossibile
l' utilizzo di gran parte delle abilita' su pg che siano impegnati in una sfida

B) Derubare il cadavere dello sconfitto. Il vincitore ottiene gia' l' oggetto
messo in palio, e l' avidita' e' molto malvista dagli immortali...

Al termine della sfida, l' esito viene annunciato pubblicamente, e gli
eventuali vincitori delle scommesse riscuotono il dovuto, SE SONO PRESENTI sul
mud in quel momento. Altrimenti, i soldi sono perduti... e la direzione della
casa da gioco non effettua rimborsi...

 

REINCARNA

Comando : formulo 'reincarna' <personaggio>
Multieffetto : -
Durata : Instantanea
Livello : Livello 39 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo il druido trasporta l'anima del Personaggio in un
corpo che in quel momento sta' in bilico tra vita e morte, ovviamente il
corpo puo' essere di una qualsiasi razza ed e' pressoche' impossibile
orientare la scelta.
La magia abbassa la costituzione del anima dell'obbiettivo di 1 e non
puo' essere fatto per l'anima di un giocatore la cui costtuzione sia 3 o
meno.Questo incantesimo strema il druido in maniera incredibile lasciandogli
a malapena la forza per respirare...attenzione quindi...

Vedi anche : RESURREZIONE

 

RESURREZIONE

Comando : formulo 'resurrezione' <nome del corpo>
Multieffetto : -
Durata : Permanente
Livello : Livello 36 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Per formulare questa magia sul corpo di un giocatore e' necessario:

- Che il corpo e chi lancia l'incantesimo siano nella stessa stanza.
- Che il formulatore abbia 150.000 monete che serviranno per l'incantesimo
- Che il personaggio che riceve il resurrect non sia sul MUD
(neanche nel menu di ingresso!)
- Che il corpo di chi vuole essere risorto abbia almeno 3 di Costituzione

Il formulatore della magia che abbia successo o meno sara' stremato dallo
sforzo ed e' quindi molto pericoloso da fare in zone non sicure.

Il giocatore a cui appartiene il corpo perdera' un punto costituzione
ma riguadagnera' tutta l'esperienza persa nella morte.

Se l'incantesimo verra' formulato sul corpo di un non-giocatore il corpo
risorgera' e sara' fedele al formulatore per 36 ore, come fosse stato
INCANTAto (Vedi)

 

 

RIANIMA MORTI

Comando : formulo 'rianima morti' <corpo>
Multieffetto : No
Durata : Speciale
Livello : Livello 16 mago, 8 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Rianima morti crea uno zombi da un corpo senza vita che obbedira' ai tuoi
comandi.
Lo zombi avra' (Livello del formulatore/2)d8 PF con minimo 5d8, colpira'
come un guerriero di 2 Livello e sara' resistente alle armi da punta.
Attenzione, in citta' certi esseri non sono ben visti...

 

RICHIAMO

Richiamo e' quello che per i maghi e' formulo, cioe' il modo per lanciare
incantesimi.

Vedi anche : FORMULO

 

 

RIDIMENSIONA
Comando : <RIDIMENSIONA [linee]>

Questo comando ti permette di cambiare la grandezza del tuo schermo.
Lo standard e' di 25 linee, ma non tutti lo usano.
RIDIMENSIONA ti permette di modificare la grandezza a seconda del tuo
schermo, <RIDIMENSIONA 25> ti riporta alla posizione standard.

Vedi anche : DISPLAY

 

RIMUOVI MALEDIZIONE

Comando : formulo 'rimuovi maledizione' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : Instantanea
Livello : Livello 8 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Grazie all'intercessione degli Dei rimuove le maledizioni sugli oggetti
dell'obbiettivo.

 

RIMUOVI PARALISI

Comando : formulo 'rimuovi paralisi' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : Instantanea
Livello : Livello 6 chierico, Livello 9 druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Rimuove la paralisi da una persona permanentemente.

Vedi anche : PARALISI

 

 

RIMUOVI VELENO

Comando : formulo 'rimuovi veleno' [obbiettivo | cibo | bere]
Multieffetto : No
Durata : Instantanea
Livello : Livello 17 chierico, 8 druido, 40 paladino, 20 ranger
Tiro Salvezza : Nessuno

Rimuovera' permanentemente ogni sorta di veleno da una persona
o da un oggetto.

Vedi anche : VELENO

 

RIMUOVO

Se vuoi smettere di usare qualcosa che hai in dosso...armi o vestiario.
*ATTENZIONE* Per evitarti confusioni con gli oggetti scrivi per intero
il nome dell'oggetto che vuoi rimuovere,
Esempio:

<rimuovo spada>

 

 

DORMO, ALZO, RIPOSO, SIEDO, SVEGLIO

Per cambiare la tua posizione puoi usare uno di questi comandi.
dormire riposare e sedere favorisce il recupero di MANA, MOVIMENTO e PF
ovviamente in modo diverso, ma diverse sono anche le azioni che si possono
intraprendere:

Quando si dorme non si possono ricevere ne inviare messaggi, in pratica non
si possono eseguire azioni, ma il recupero di energie e' notevole.
Per smettere di dormire bisogna digitare prima <mi sveglio> e poi alzarsi
con <mi alzo>. (il "mi" e' facoltativo ma rende piu' l'atmosfera)

Riposando si possono udire tutti e si puo' rispondere ma non si possono
usare abilita' magiche, il recupero e' minore che dormendo ma buono.
Per smettere di riposare basta digitare <mi alzo>.

Stare seduti e' come riposare, ma gli stregoni e gli psionici per memoriz-
zare gli incantesimi devono sedere e meditare.

 

RISTORA

Comando : formulo 'ristora' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Permanente
Livello : Livello 6 mago, 3 chierico, 4 druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia ristora di 1d4+1 Punti Movimento (minimo 20) la vittima sul
quale e' lanciato ma non oltre il massimo dell'oggetto dell'incantesimo.

 

 

RITIRATA

Abilita' dei ladri.

I ladri che si impratichiranno in questa abilita' diventerano dei veri
artisti della fuga, la loro abilita' di scappare verra' automaticamente
alzata, ovviamente piu' sara' alta questa abilita' piu' influenzera'
l'abilita' di fuga del ladro.
Non occorre nessun comando per usare questa abilita', viene calcolata
automaticamente dal MUD durante il tiro per la fuga.

Vedi anche: SCAPPO

 

 

RITORNO (INCANTESIMO)

Comando : formulo 'ritorno'
Multieffetto : No
Durata : Instantanea
Livello : Livello 15 chierico.
Tiro Salvezza : No

Il chierico che usa questo incantesimo verra trasportato immediatamente in un
luogo sicuro nella Capitale.

 

 

RUBO

Abilita' dei Ladri

Con questo comando il ladro puo' rubare soldi o oggetti dai mostri e dai
personaggi, ovviamente rubare ai personaggi e' reato, e quindi e' meglio
non farsi beccare, agli Dei non picciono i ladri!
Rubare ai giocatori e' possibile dal 2' livello...ma ripeto...non fatevi
beccare, non sarebbe divertente...per voi! >;)

Esempio:

<rubo soldi cittadino>

 

RUNE

Le rune acquisite durante le quest possono essere utilizzate per
ottenere determinati benefici dagli immortali. Qui di sotto e'
riportata la tabella delle possibilita' a disposizione dei personaggi,
mentre in fondo trovate le regole a cui vanno soggette le conversioni
stesse.


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TABELLA CONVERSIONE RUNE
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**** 1 Runa d'argento:

1) Rendere NORMALE un oggetto FRAGILE (solo su un'armatura, altrimenti
2 rune).
2) Aggiungere un quantitativo di mana (+5) ad un oggetto.
3) Aggiungere un quantitativo di punti movimento (+10) ad un oggetto.
4) Avere una pozione a scelta basta che non sia rara.
5) Incantare un pezzo d'armatura (da una Divinita', dev'essere non
magica, +3 rune se da un Creatore).
N.B. Puo' incantare l'armatura al Pc solo l'ultimo Immortale a cui
e' stata risolta la quest. Se quest'ultimo e' EVIL e il Pc
e' GOOD ... quest'ultimo puo' comunque farsi incantare
l'armatura (se e' masochista).
N.B2. Un Creatore puo' sempre incantare un'armatura a un Pc, ma
anche qui l'oggetto riterra' l'align del Creatore.
6) 1 pratica in piu'.

**** 2 Rune d'argento:

1) Aumentare il valore di una caratteristica delle stat di un punto.
Max 16. Per aumentare una caratteristica a 17 servono 4 rune,
per un 18, 8 rune. Comunque vedi Nota1.
2) Aggiungere Rigenerazione Mana ad un oggetto.(+3)
Per un +5 ci vogliono 3 punti.
3) Aggiungere Punti ferita o Rigenerazione punti ferita ad un oggetto
(+5).
4) Aggiungere Rigenerazione Movimento ad un oggetto (+10).
5) Incantare un arma (da una Divinita', deve essere non-magica, +3
rune se da un Creatore).
N.B. Puo' incantare l'arma al Pc solo l'ultimo Immortale a cui
e' stata risolta la quest. Se quest'ultimo e' EVIL e il Pc
e' GOOD ... quest'ultimo puo' comunque farsi incantare
l'arma (se e' masochista).
N.B2. Un Creatore puo' sempre incantare un'arma a un Pc, ma
anche qui l'oggetto riterra' l'align del Creatore.
6) 3 pratiche in piu'.
7) +1 colpire/+1 danno su un'arma (max +3/+3).

**** 3 Rune d'argento:

1) Rendere RESISTENTE allo scrap un oggetto NORMALE (solo su armature,
altrimenti 6 rune).

**** 4 Rune d'argento:

1) Mettere un flag che toglie -5 anni su un oggetto non armatura.
Mettere un flag che toglie -4 anni su un oggetto armatura.
Far ringiovanire un pg di 3 di anni.
2) Applicare una diminuzione del Malus lancio incantesimi (-5) ad un
oggetto (non armatura, altrimenti 6 rune).
3) Costo base per aggiungere un incantesimo di protezione di basso
livello ad un pezzo di eq non armatura.
Questo il costo aggiuntivo:
'Scudo' 1 runa.
'Armatura' 2 rune.
'Protezione dal male' 4 rune.
'Seconda vista' 6 rune.
Se l'oggetto e' un'armatura aumentare il costo in rune del 50%.
Se l'oggetto e' un'arma aumentare il costo in rune del 100%.
Il costo aggiuntivo di un qualsiasi altro incantesimo potra'
essere deciso solo da un Creatore.
4) Levare un anti da un oggetto.
5) Levare un 'MALUS' da un oggetto.
6) Resurrect senza perdita di denaro e col recupero del corpo
(possibile solo se un immortale e' on-line).
7) Un'abilita di quelle imparabili dalla propria classe o se gia'
imparata portata a perfetto.

**** 5 Rune d'argento:

1) Resurrect senza perdita di denaro e col recupero del corpo e
senza perdita del punto di COS (possibile solo se un immortale
e' on-line).
2) Aggiungere ad un oggetto un bonus ai TS (-1).

**** 6 Rune d'argento:

1) Un rimborso di eq (nei casi di death trap, ad esempio).
(L'uso di questa voce implica L'AZZERAMENTO delle Rune possedute).

**** 8 Rune d'argento:

1) Aumentare di una faccia il dado di un arma (3d4-> 3d5).
Se l'arma fa gia' un danno medio di 8 o piu' aumentare il costo del 50%.
Se l'arma fa gia' un danno medio di 10 o piu' aumentare il costo del 75%.
Se l'arma fa gia' un danno medio di 13 o piu' aumentare il costo del 100%.
Comunque vedi Nota2.
2) Aggiungere un bonus di +1 al colpire ad un oggetto.
3) Resistenza a fuoco, freddo, elettricita', energia, acido (solo
su oggetti che si indossano, niente armi e oggetti tenuti come
luci o gemme). Un oggetto puo' tenere solo una resistenza.

**** 10 Rune d'argento:

1) Aggiungere un bonus di +1 al danno ad un oggetto.

**** 12 Rune d'argento:

1) Aumentare di un dado un'arma. (3d4->4d4).
Se l'arma fa gia' un danno medio di 8 o piu' aumentare il costo del 50%.
Se l'arma fa gia' un danno medio di 10 o piu' aumentare il costo del 75%.
Se l'arma fa gia' un danno medio di 13 o piu' aumentare il costo del 100%.
Comunque vedi Nota2.
2) Costo base per aggiungere un incantesimo d'attacco su un'arma
di basso livello (danno medio inferiore a 8
senza contare eventuali bonus magici).
Questo il costo aggiuntivo:
'Causa ferite leggere' +2 rune.
'Causa ferite serie' +5 rune.
'Tocco raggelante' +9 rune.
'Fulmine magico' +15 rune.
Il costo aggiuntivo di un qualsiasi altro incantesimo potra'
essere deciso solo da un Creatore.

**** 15 Rune d'argento:

1) Costo base per aggiungere un incantesimo d'attacco su un'arma
di medio livello (danno medio inferiore a 10
senza contare eventuali bonus magici).
Questo il costo aggiuntivo:
'Causa ferite leggere' +2 rune.
'Causa ferite serie' +5 rune.
'Tocco raggelante' +9 rune.
'Fulmine magico' +15 rune.
Il costo aggiuntivo di un qualsiasi altro incantesimo potra'
essere deciso solo da un Creatore.

**** 18 Rune d'argento:

1) Costo base per aggiungere un incantesimo d'attacco su un'arma
di alto livello (danno medio inferiore a 13
senza contare eventuali bonus magici).
Questo il costo aggiuntivo:
'Causa ferite leggere' +2 rune.
'Causa ferite serie' +5 rune.
'Tocco raggelante' +9 rune.
'Fulmine magico' +15 rune.
Il costo aggiuntivo di un qualsiasi altro incantesimo potra'
essere deciso solo da un Creatore.


*NOTA1: Deve intercorrere una seconda quest risolta per poter
incrementare di un secondo +1 uno stesso valore delle stat.
*NOTA2: Si puo' chiedere di aumentare i dadi e le facce di un'arma
SOLO di un'unita (+1) per ogni spesa e ogni spesa riguardante
questa voce va fatta solo dopo aver superato una quest
sucessiva, anche se ne possiedono gia' le rune necessarie.
Inoltre un'arma non potra' MAI subire piu' di 2 trattamenti
d'aumento sia delle 'facce del dado' sia del 'numero dei dadi'.
Es. Un'arma 3d5 al massimo potra' arrivare ad essere 5d7.


Ogni Runa d'argento e' convertibile singolarmente anche in
750K di punti esperienza oppure in 300K di monete, a scelta.

Una Runa di pietra invece vale 75K di punti esperienza oppure
30K di monete.

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Regole generali:

1) Le quest che danno Rune d'argento sono tendenzialmente MORTALI.

2) Le Rune d'argento possono essere assegnate per quest di gruppi di
ALTO livello (esperti in su). Per pg di livello minore si possono
assegnare Rune di Pietra.

3) Le Rune sono date in un numero prefissato al GRUPPO. Es. Per una
quest difficile un immortale decide di consegnare 10 Rune d'argento
al gruppo che riuscira' nell'impresa. Saranno poi i Pc a decidere
come spartirsele. Le rune vanno consegnate ESCLUSIVAMENTE ai membri
del gruppo che sono presenti dopo aver superato la quest.

4) Le Rune possono essere spese INSIEME o SINGOLARMENTE,
questo a discrezione del giocatore, eccezion fatta per la regola
per aumentare facce o dadi delle armi (vedi Nota2) e quella per
l'incremento delle stat (vedi Nota1)

5) Le Rune possono essere spese SOLO dopo aver superato una quest.
(ossia al momento o dopo averne fatta un'altra).

6) Gli oggetti rari NON SONO MODIFICABILI in ALCUN MODO
con le Rune.

7) Possono partecipare alle quest che assegnano Rune SOLO i pg che
dichiarano di essere a conoscenza di queste regole.

8) Per SINGOLA quest non si possono dare individualmente piu' di DUE
Rune d'argento, delle quali una per concludere in qualche modo la
quest, e la seconda SOLO se l'esito della quest e' TOTALMENTE
positivo e viene TOTALMENTE raggiunto l'obbiettivo che era stato
prefissato ed indicato nella quest stessa.

9) I creatori si riservano la facolta' di concedere (com'anche di non
concedere oppure di concedere in parte) una certa conversione per
motivi di bilanciamento od interni alla gestione del mud. Tale
decisione, sia essa negativa, positiva o limitante e' insindacabile
e non puo' essere chiesta delucidazione alcuna a riguardo.

10) Prima di poter avere le Rune i giocatori devono consegnare un
resoconto in forma scritta e romanzata di quanto e' accaduto loro
in quest. Senza tale resoconto la quest non puo' essere dichiarata
conclusa e alla 'fattiva' conclusione della quest stessa non e'
neanche possibile convertire le Rune gia' in possesso, cosa
relegata al momento successivo la pubblicazione del 'resoconto'.

11) In ogni caso, il bonus totale massimo dato dall' equipaggiamento
modificato con le rune non puo' superare i seguenti valori:


Punti ferita: + 50 massimo
Punti mana : +100 massimo
Punti movimento: +150 massimo