PAGANO


Il pagano adora gli Dei ma ha un senso della morale molto particolare, conosce
perfettamente l'arte del sotterfugio e del furto, ma e' sempre devoto e pieno
di fede.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un pagano deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro dei pagani dei primi livelli
e' Lakatas. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale, vai
2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla carrozza. Una volta
sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla stazione della carrozza
alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li' vai:

4 volte a Sud, 2 ad Ovest, 1 a Sud.

 

 

PALADINO

Il paladino e' il guerriero sacro, ovvero il guerriero devoto agli Dei che
persegue la via della preghiera e del bene, questa sua dedizione gli consenti
ra' di usare alcune abilita' del chierico piu' alcune proprie del paladino.
Il paladino dovra' pero' essere molto buono pena l'essere rinnegato dagli
Dei che lo priveranno dei suoi poteri permanentemente.
Grazie alla loro bonta' e fede i paladini sono costantemente protetti dal
male e lo possono vedere chiaramente nell'anima altrui.

Per imparare i propri incantesimi e per crescere di livello, un paladino deve
andare dal proprio maestro di gilda. Per arrivare dal maestro dei paladini
dei primi livelli, dalla piazza centrale della capitale vai:

Nord, Ovest, Ovest.
 
Vedi anche  : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA,
              IMPOSIZIONE, PEANA, SUPPLICA DIVINA, SOCCORSO EROICO

 

 

PALLA DI FUOCO

Comando       : formulo 'palla di fuoco' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 25 mago
Tiro Salvezza : vs incantesimo dimezza il danno

Con questo potente incantesimo il mago sprigionera' fiamme dal suo corpo che
avvolgeranno tutti i presenti nella stanza (non gruppati col mago) inflig
gendogli 1d6 danni per Livello del mago.
Tutti i personaggi con infravisione presenti nella stanza che non hanno
attivo l'incantesimo SECONDA VISTA rimarranno temporaneamente accecati.

 

PALMO MORTALE

Il palmo mortale e' uno specialissimo colpo dei monaci.
Puo' essere eseguito una volta alla settimana e solo su esseri umanoidi
di livello uguale o inferiore del monaco e comunque con meno del doppio
del suo massimo numero di punti ferita.
Se l'abilita' ha effetto il soggetto muore sul colpo!

 

 

PARALISI

Comando       : formulo 'paralisi' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : 4 + Livello del mago in ore.
Livello       : Livello 20 mago
Tiro Salvezza : vs. paralisi annulla l’effetto

Se l'incantesimo ha effetto l' obbiettivo perde la possibilita' di muoversi e
percio' di attaccare e di difendersi.

Vedi anche : TRAPPOLA

 

 

PARATA

La parata permette automaticamente a chi l'ha imparata di ammortizzare       
il numero di danni ricevuti per ogni attacco al massimo di 1-3 PF,
il MUD ogni volta che verrai colpito verifichera' la tua abilita', se questa
avra' effetto ti verranno automaticamente diminuiti i danni.

 

 

PARLARE CON LE PIANTE

Comando       : formulo 'parlare con le piante' <albero>
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 7 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia permette al druido di chiacchierare con la pianta e di scoprire
il suo nome, e' molto utile per usare un'altro incantesimo, VIAGGIO VIA
PIANTA.

Vedi anche : VIAGGIO VIA PIANTA

 

DI, DICO A, SUSSURRO, URLO, CHIEDO, PARLO, CDICO

Ecco come comunicare su Clessidra!
Tutti questi comandi vanno usati : <comando> [frase che si vuole dire],
ma non sono tutti uguali, ognuno ha delle particolarita'...eccole:


Dico <frase>: Cosi' userai la lingua della tua razza, e solo quelli della tua
              razza o che conoscono la tua lingua e nella stessa stanza
            capiranno cosa dici.

Dico a <nome destinatario> <frase>: Con questo comando parlerai SOLO al desti-
                            natario del <dico a> nella lingua comune.

Sussurro <nome destin.> <frase>: Come il <dico a> ma sussurrerai...

Urlo <frase>: Su questo comando (attivo dal 2' livello) bisogna spendere
            due parole; Usando <urlo>, TUTTI i giocatori di Clessidra
            (salvo particolari eccezioni) sentiranno quello che tu dirai,
            puoi quindi immaginare che conversazioni private siano
            oltremodo fuori luogo, questo comando va usato con molta
            parsimonia, solo per richieste di aiuto (ma non su consigli
            "tecnici" su armi,armature...ecc...) va insomma considerato
            un canale d'emergenza! (parlerai in linguaggio comune)

Chiedo <nome dest.> <frase>: Serve pr fare domande... ;) (in lingua comune)

Parlo <frase>:  Questo canale serve per parlare normalmente, tutti
                quelli nella zona ti sentiranno, e anche gli Dei.  
                (in lingua comune)

Cdico <frase>:  Questo canale e' a disposizione del "circolo interno" dei
                vari clan, posto che essi abbiano l' oggetto opportuno per
                poterlo usare. Gli altri membri del circolo interno in
                possesso dell' oggetto potranno sentire ovunque essi siano.

 

PAROLA ACCECANTE

Comando       : formulo 'parola accecante' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 16 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa parola il mago dovrebbe essere in grado di accecare facilmente
una persona o un mostro dello stesso livello.

Vedi anche : PAROLA ASSASSINA, CECITA

 

 

PAROLA ASSASSINA

Comando       : formulo 'parola assassina' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 23 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo potrebbe uccidere instantaneamente l'obbiettivo sul quale
e' lanciato, misterioso vero? ;)

Vedi anche : PAROLA ACCECANTE

 

 

PAROLA BLASFEMA

  Questo incantesimo al momento e' in manutenzione.

 

 

PAROLA SACRA

  Questo incantesimo al momento e' in manutenzione.

 

PASPARTOU

Comando       : formulo 'paspartou' [obbiettivo]
Multieffetto  : Sarebbe come sfondare una porta aperta... ;)
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 3 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Se la magia ha effetto sblocca la serratura di una porta o di un oggetto.
Attenzione, alcune serrature non possono essere sbloccate magicamente.

Vedi anche : SCASSINARE

 

PAURA

Comando       : formulo 'paura' [obbiettivo]
Multieffetto  : Si
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 8 mago
Tiro Salvezza : vs. incantesimi lo vanifica

Con questo incantesimo il mago terrorizza un soggetto di almeno due livelli
piu' basso di lui e lo obbliga a fuggire...se fallisce il tiro salvezza... ;)

Vedi anche : FUGA

 

PAUSA

Se IMPOSTO (Vedi) PAUSA, dopo un comando Clessidra mostrera' un numero
limitato di linee di testo, poi si fermera' scrivendo:

<*** Premi INVIO:>

per consentirti di leggere.

 

PE o PX

Abbreviazione di comodo per Punti Esperienza.

 

PEANA

Il  peana e' un antico canto che innalzavano i guerrieri greci per terroriz-
zare i loro nemici, con questa abilita' il paladino potra' diminuire l'ef-
fetto dei colpi del nemico e in alcuni casi anche limitarne il numero di
attacchi, se il nemico e' malvagio potra' anche stordirlo.

 

 

PELLE DI ALBERO

Comando       : formulo 'pelle di albero' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : 24 ore
Livello       : Livello 3 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Quando questo incantesimo viene formulato la pelle dell'obbiettivo assume la
consistenza della corteccia di un albero diminuendo la sua AC di 10 e dando
ai suoi tiri salvezza un bonus di 1 (tranne che contro gli incantesimi).
L'incantesimo puo' essere formulato solo all'aperto.

 

PELLE DI PIETRA

Comando       : formulo 'pelle di pietra' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Instantanea.
Livello       : Livello 26 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia rende la tua pelle della consistenza della pietra, rendendoti
resistente agli attacchi da punta e donandoti -40 alla AC.

 

PERCEPISCI VITA

Comando       : formulo 'percepisci vita' 
Multieffetto  : No
Durata        : 5 ore per Livello del chierico
Livello       : Livello 4 chierico
Tiro Salvezza : No

Con questo incantesimo potrai sentire le forme di vita presenti in una stanza.
Non potrai comunque individuare l'identita' di una persona sotto l'effetto
dell'abilita' NASCONDERSI o l'incantesimo INVISIBILITA (Vedi).

 

PESTILENZA

Questa abilita' e' la seconda a venir messa a disposizione dei Cavalieri dell'
Apocalisse, e puo' venire usata dal secondo e terzo dei cavalieri. Tuttavia,
non basta essere un Cavaliere: e' necessario, infatti, avere accumulato almeno
1500 punti prima che la terra di Clessidra ne garantisca l' utilizzo. Inoltre,
personaggi con meno di 35 livelli non sono in grado di manipolare le possenti
forze che questo potere richiama.

Per poter utilizzare il potere basta dare il comando:

pestilenza <nome bersaglio>

Ogni invocazione del potere comportera' una perdita di 75 PF a causa dello
stress necessario.
Il bersaglio si vedra' investito da un tremendo soffio di pestilenza, che
portera' con se, oltre ad un consistente danno immediato, anche una drastica
riduzione delle proprie capacita' di combattimento, riducendolo cosi' alla
merce' del Cavaliere...

 

PF

Abbreviazione di comodo per Punti Ferita.

 

 

PG

Sta per Personaggio Giocante, indica i giocatori "umani" ;) di Clessidra,
i giocatori come te che leggi insomma... sperando tu non sia Hal 9000 o
Joshua! ;)

 

 

PIEGA ARMA

Comando       : formulo 'piega arma' [obbiettivo] o <oggetto>
Multieffetto  : Si
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 19 Druido
Tiro Salvezza : L'arma effettua un Tiro Salvezza per evitare l'effetto

Questo inncantesimo danneggia un'arma diminuendone il danno.
L'incantesimo riduce di 1 o 2 il tipo di dado che usa l'arma per danneggiare.

(Es. un'arma che procura 3d6 di danno che fallisce il TS puo'
  divenire 3d5 o 3d4)

 

 

PIOGGIA DI METEORE

Comando       : formulo 'pioggia di meteore' [obbiettivo]
Multieffetto  : Si... volendolo rendere un budino! >;)
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 36 mago
Tiro Salvezza : vs. incantesimi dimezza il danno

Questa magia fa cadere una pioggia di meteore sulla testa dell'obbiettivo.
Le meteore causano 1d12 * Livello se fallisce il tiro salvezza, altrimenti
"solo" la meta'.

 

PORTA DIMENSIONALE

Comando       : <porta [obbiettivo]>
Multieffetto  : No
Durata        : Instantaneo
Livello       : Livello 3 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo potere lo psionico potra' piegare la realta' a suo piacimento e
aprire un portale che lo condurra' da chi avra' deciso.
Usando <porta [nome persona]> lo psionico si trovera' di fronte
a chi avra' indicato.

 

PORTALE

Comando       : formulo 'portale' [obbiettivo]
Multieffetto  : Si... se proprio ci tieni...
Durata        : (Livello del mago) / 5 di ore
Livello       : Livello 43 Mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Chi formula questo incantesimo crea un portale magico che trasportera' chi vi
entra vicino alla creatura che ne e' obbiettivo, il portale funziona solo in
entrata e non si puo' ritornare dallo stesso portale.

Per entrare in un portale digitate <entra/o portale>

 

PORTALE PSIONICO

Comando       : <portale [obiettivo]>
Multieffetto  : No
Durata        : Instantaneo
Livello       : Livello 32 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo potere lo psionico estendera' gli effetti della PORTA DIMENSIONALE
a chiunque lo segua.
Usando <portale [nome persona]>, lo psionico trasferira' prima tutti i membri
del proprio gruppo e poi per ultimo se stesso.

Vedi anche : PORTA DIMENSIONALE

 

 

POSO, LASCIO

Se un oggetto non ti serve e lo vuoi posare a terra usa questo comando.
se vuoi posare piu' di un oggetto con lo stesso nome usa il moltiplica
tore "*" .
Se vuoi posare tutto cio' che hai in INVENTARIO scrivi <poso tutto>.

Esempio:
<poso 9*bottiglie>  Posera' 9 bottiglie

Vedi anche : PRENDI

 

POSTA

La capitale e' dotata di un efficiente ufficio postale che si preoccupera'
di conservare le lettere che voi vorrete spedire ad un altro personaggio.
Le lettere attenderanno nell'ufficio postale finche' non verranno ritirate
dal destinatario.
Il servizio postale e' molto utile per comunicare con gli Dei (se non si
vuole scrivergli al loro indirizzo EMAIL (Vedi) ) o con giocatori con
frequenze di gioco differenti dalle vostre, il tutto per una piccola somma.

Vedi anche : EMAIL

 

PRATICA
 
La pratica e' il modo in cui puoi aumentare le tue ABILITA' (Vedi).
Gia' dal primo livello avrai delle pratiche, comunque ogni volta che
guadagnerai un LIVELLO (Vedi) attraverso i PX (Vedi) otterrai nuove
pratiche da usare con il tuo maestro per aumentare o imparare nuove
abilita' o nuove magie.
Se quando sarai di fronte al tuo maestro o a un maestro che potra'
insegnarti qualcosa digiterai il comando <pratica> potrai vedere quali
abilita' potra' insegnarti e quante sessioni di pratica hai da spendere.
Se invece digiterai <pratica [iniziale di una delle tue classi]> vedrai
quali abilita' hai e a che livello le conosci.
Non e' obbligatorio ad ogni livello usare le sessioni di pratica, queste
possono anche conservate e usate a piu' alti livelli.
Per vedere TUTTE le abilita' che potrai mai imparare dal tuo maestro digita
<abilita [nome della classe che vuoi vedere]> e ti comparira' una lista con
scritto a che livello e il nome dell'abilita' che potrai mai imparare e
a che grado la conosci.

Vedi anche : LIVELLO

 

PRATICO

  Con PRATICO puoi migliorare la tua conoscenza delle abilita' e
degli incantesimi. Prima pero' devi andare dal tuo maestro di gilda
(scrivi <AIUTO CAPITALE> per trovare la tua gilda nella mappa della
Capitale).

Scrivendo <PRATICO>, vedrai in quali abilita' puoi migliorare,
e quanto sei bravo in quelle che gia' conosci. Per studiare e
migliorare una delle abilita', di fronte al tuo maestro scrivi
semplicemente:

pratico <abilita'>

Attenzione perche' il tuo maestro permettera' solo un limitato
numero di sessioni di pratica. Puoi guadagnare piu' sessioni
di pratica facendo punti esperienza e acquistando il diritto
di passare di LIVELLO (vedi).

PRATICO puo' essere usato anche quando non stai dal maestro di
gilda per rivedere la situazione delle tue abilita'. Per farlo,
scrivi:

pratico

senza niente dopo.

Puoi usare PRATICO anche per vedere la situazione delle tue
abilita' per un particolare mestiere. In questo caso, scrivi:

pratico <mestiere>

Dove <mestiere> e' l'iniziale del mestiere del quale vuoi vedere
le abilita' o gli incantesimi. Per ogni mestiere, queste sono le
iniziali:

Mestiere     Iniziale
GUERRIERO      "G"
LADRO          "L"
MAGO           "M"
STREGONE       "S"
CHIERICO       "C"
DRUIDO         "D"
MONACO         "K"
BARBARO        "B"
RANGER         "R"
PSI            "I"
PALADINO       "P"

Vedi anche: LIVELLO

 

PREGHIERA

Comando : <prego [nome Dio]>

Con questo comando i mortali invocheranno il favore degli Dei creatori.
Usando questo comando bisognera' specificare a quale Dio la preghiera' verra'
rivolta, la preghiera' dovra essere RIGOROSAMENTE in stile GDR (Vedi) e
dovra' essere seria e motivata (perche' un Dio la dovrebbe esaudire?).

 

PRENDO

Se c'e' qualcosa di interessante che vuoi prendere usa il comando: 
<prendo [oggetto]>

Se sei avido o devi sbrigarti puoi raccogliere tutto con :
<prendo tutto> (prenderai quanto peso riuscirai a portare)
 
PRENDO serve anche per prendere qualcosa da una borsa o da un contenitore:
<prendi [oggetto] in [contenitore]>

Se vuoi sbrigarti puoi usare il moltiplicatore "*" :
<prendi 9*panino>  E prenderai nove panini!

Vedi anche : POSO, METTO

 

 

PRIMO SOCCORSO
 
Con questa abilita' un guerriero/barbaro/paladino puo' curare una persona
di un piccolo numero di punti ferita per livello di chi cura. L'abilita'
puo' essere usata solo una volta al giorno.

 

PRINCIPIANTE

Appena entrati per parlare usate questi comandi:

PARLO <frase>          Parlerete ad alta voce e vi sentiranno tutti quelli
                       nella vostra stessa zona e gli Dei ovunque siano.

DICO <frase>           Parlerete nella vostra lingua natia in modo che vi
                       sentano solo coloro presenti nella stanza, se i
                   presenti sono di una razza differente dalla vostra
                   non vi capiranno a meno che non abbiano imparato il
                   vostro linguaggio.

DICO A <nome> <frase>  Parlerete privatamente con chi indicato in linguaggio
                       comune cioe' comprensibile a tutti.

URLO <frase>           Questo e' un canale di EMERGENZA (e quindi va' usato
                       con un po' di accortezza) vi sentiranno TUTTI in
                   qualsiasi parte del mondo, percio' usatelo solo per
                   chiedere aiuto o per messaggi di pubblico interesse.

Per muovervi dovrete solamente indicare una direzione (le direzioni possibili
sono NORD, EST, SUD, OVEST, ALTO, BASSO).

Per interagire con gli oggetti dovrete invece scrivere cio' che volete fare
ovvero: PRENDO <nome oggetto> / POSO <nome oggetto> e una volta presi potrete
usarli con a seconda dei casi : IMPUGNO <nome arma> / INDOSSO <nome vestiario>,
o anche AFFERRO <nome oggetto> (utile per le fonti di luce).

Ricordate che alcune zone di Clessidra non sono illuminate, quindi procuratevi
una fonte di luce prima di partire per le esplorazioni, altrimenti vi
troverete nel buio piu' completo a gridare 'aiuto' come dei bambini.

Ricordate che si PUO' morire di fame e di sete, e che in ogni caso la fame e
la sete sono debilitanti, quindi ricordate di procurarvi anche un contenitore
per i liquidi e una buona scorta di cibo.

Ricordate di leggere l'aiuto INTRODUZIONE!

Il resto lo imparerete da soli o chiedendo agli altri giocatori o agli Dei,
in ogni caso fate affidamento all' aiuto in linea disponibile con: AIUTO
oppure AIUTO <parola> o <comando>.

Inoltre ricorda:

- Mob della stessa razza spesso si assistono contro di te in combattimento
  cio' sarebbe come attaccare un tifoso allo stadio piu' o meno..;)
- Sii paziente, all'inizio come in tutte le cose e' piu' duro ma anche
  quello che regala piu' soddisfazioni, cerca di scoprire da te le cose,
  sara' molto piu' gratificante che farsele dire...se comunque avessi dei
  grossi dubbi o fossi in difficolta' chiedi pure agli Dei o agli altri
  giocatori, vedrai che ti aiuteranno se sarai gentile!
- I livelli iniziali sono i piu' faticosi da guadagnare, proprio per questo
  per i primi 3 livelli non subirai danni o perdite alla morte, dopo il 3'
  ti ritroverai invece nudo nella locanda e con una parte di PX in meno,
  quindi se puoi vai a recuperare il tuo vestiario dove sei morto, e stai
  piu' attento!

Altre cosette:

- Non e' conveniente attaccare Mob in citta'...scoprirai da solo perche'...
- Leggi le regole della "Sala delle regole" eviterai "grane"
- Per migliorare un'abilita' bisogna usarla, per sapere come e a cosa
  servono consulta questo aiuto!
- Quando sul Mud si parla di "ore" ricorda che si fa riferimento al tempo
  non reale ma a quello del mondo (vedi "ORA")

Vedi anche: INTRODUZIONE, NOVIZIO, MAGIE, PARLO, DICO, URLO, ANNUNCIO,
            MOB, PRENDO, POSO, IMPUGNO, AFFERRO, INDOSSO, MOB.

 

PROTEZIONE DAL FREDDO

Comando       : formulo 'protezione dal freddo' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Vario
Livello       : Livello 21 mago, Livello 20 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa protezione chi subira' un incantesimo basato sul freddo o attacchi
con il freddo subira' solo meta' del danno.

 

 

PROTEZIONE DAL FUOCO

Comando       : formulo 'protezione dal fuoco' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Vario
Livello       : Livello 22 mago, Livello 21 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa protezione chi subira' un incantesimo basato sul fuoco o attacchi
con il fuoco soffrira' solo meta' del danno.

 

PROTEZIONE DAL MALE

Comando       : formulo 'protezione male' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : 24 ore
Livello       : Livello 7 chierico, Livello 20 paladino, Livello 25 ranger
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo sarai protetto dagli attacchi delle creature malvagie.
Gli attacchi di queste creature ti infliggeranno meno danni e non potranno
usare su di te alcune loro abilita' speciali.

Vedi anche : PROTEZIONE DAL MALE GRUPPO

 

PROTEZIONE DAL MALE GRUPPO

Comando       : formulo 'protezione male gruppo'
Multieffetto  : No
Durata        : 24 ore
Livello       : Livello 20 chierico, Livello 35 paladino, Livello 45 ranger
Tiro Salvezza : Nessuno

L'incantesimo agisce come PROTEZIONE DAL MALE (Vedi) ma influisce su tutti
coloro che sono in gruppo col formulatore.

Vedi anche  : PROTEZIONE DAL MALE

 

PROTEZIONE DAL RISUCCHIO DI ENERGIA

Comando       : formulo 'protezione dal risucchio di energia'
Multieffetto  : No
Durata        : Incerta
Livello       : Livello 48 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa magia il chierico invocando gli Dei mettera' al sicuro la sua
energia vitale da eventuali manipolazioni malvagie.
Ma attenzione se la fede del chierico vacillera' questa magia potrebbe

ridurre il suo effetto.

 

 

PROTEZIONE DAL SOFFIO ACIDO

Comando       : formulo 'protezione dal soffio acido' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello /10
Livello       : Livello 40 chierico, Livello 41 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo proteggera' l'oggetto della magia da qualsiasi soffio o
arma che utilizza il soffio usata contro di esso basata sull' acido, ogni

attacco basato su questo elemento infliggera' solo meta' danno.    

 

 

PROTEZIONE DAL SOFFIO ELETTRICO

Comando       : formulo 'protezione dal soffio elettrico' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello /10
Livello       : Livello 39 chierico, Livello 40 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo proteggera' l'oggetto della magia da qualsiasi soffio o
arma che utilizza il soffio usata contro di esso basata sull'elettricita',
ogni attacco basato su questo elemento infliggera' solo meta' danno.

 

PROTEZIONE DAL SOFFIO GASSOSO

Comando       : formulo 'protezione dal soffio gassoso' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello /10
Livello       : Livello 37 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo proteggera' l'oggetto della magia da qualsiasi soffio o
arma che utilizza il soffio usata contro di esso basata sul gas, ogni

attacco basato su questo elemento infliggera' solo meta' danno.

 

PROTEZIONE DAL SOFFIO GELIDO

Comando       : formulo 'protezione dal soffio gelido' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello /10
Livello       : Livello 38 chierico, Livello 39 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo proteggera' l'oggetto della magia da qualsiasi soffio o
arma che utilizza il soffio usata contro di esso basata sul ghiaccio, ogni attacco basato su questo elemento infliggera' solo meta' danno.

 

PROTEZIONE DAL SOFFIO INFUOCATO

Comando       : formulo 'protezione dal soffio infuocato' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello /10
Livello       : Livello 40 chierico, Livello 41 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo proteggera' l'oggetto della magia da qualsiasi soffio o
arma che utilizza il soffio usata contro di esso basata sul fuoco, ogni attacco basato su questo elemento infliggera' solo meta' danno.

 

 

PROTEZIONE DALLA ELETTRICITA

Comando       : formulo 'protezione dalla elettricita' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Vario
Livello       : Livello 19 mago, Livello 18 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa protezione chi subira' un incantesimo basato sull'elettricita' o
attacchi con l'elettricita' subira' solo meta' del danno.

 

 

PROTEZIONE DALLA ENERGIA

Comando       : formulo 'protezione dalla energia' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Vario
Livello       : Livello 19 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa protezione chi subira' un incantesimo basato sull'energia o attac
chi con l'energia subira' solo meta' del danno.

 

PSIONICO

Lo psionico e' una persona dotata di poteri che noi definiamo paranormali.
La sua mente e' piu' sviluppata di qualsiasi altro essere, e lo psionico
riesce grazie a particolari meditazioni a sfruttare quasi al 100% la forza
della sua mente.

Per imparare ad usare la propria mente e per crescere di livello, uno
psionico deve andare dal proprio maestro di gilda. Per arrivare dal maestro
per i primi livelli degli psionici, dalla piazza centrale della capitale
vai:

Sud, Sud, Ovest, Sud, Alto.
 
Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA.

 

PUGNALO

Abilita' dei Ladri

Questa abilita' permette al ladro di conficcare un pugnale o un arma piccola
e appuntita nella schiena di un MOB o di un PG, se l'abilita' avra' successo
il ladro sara' riuscito a conficcare l'arma in un punto molto doloroso che
moltiplichera' i danni normali anche varie volte...piu' alto e' il livello,
maggiore sara' il moltiplicatore.
Per questa abilita' conta il fattore sorpresa e quindi non potra' essere
usata durante il combattimento.

 

PUNTI ESPERIENZA

Sono quei punti che si ottengono uccidendo i MOB, accumulando questi punti
si potra' aumentare di LIVELLO (Vedi) e divenire piu' potenti, aumentando
abilita',PF (Vedi) e aquisendo magie se possibile.

Vedi anche : PX

 

 

PUNTI FERITA

I punti ferita rappresentano la tua vita.
Ogni volta che ti colpiranno magicamente o nel corpo a corpo potranno
sottrarti dei PF (abbreviazione di Punti Ferita), quando arriverai a 0 PF
sverrai e non potrai intraprendere azioni, quando arriverai a -10 morirai.
Per recuperare PF potrai usare DORMI o RIPOSA (Vedi) o potrai essere curato
o curarti con gli incantesimi dei druidi o dei chierici.