MACELLO

Un ranger e' abituato a cacciare animali e percio' e' capace di ricavare
razioni da un animale.
Il ranger potra' creare razioni da qualsiasi corpo, ma non sempre queste
saranno commestibili.
Per ricavare razioni da un corpo e' sufficiente digitare:
<macello [nome corpo]>

 

MAGIE

Le magie sono il mezzo con cui gli avventurieri dotati di poteri
magici riescono a sopravvivere, visto che normalmente questa
caratteristica si acquista a prezzo di un calo delle proprie
abilita' di combattimento.

Per imparare dei nuovi incantesimi devi trovare il tuo maestro
di gilda, che varia a seconda della classe scelta. Prova a chiedere
in giro, sicuramente qualche avventuriero esperto ti sapra' dare
indicazioni.

Una volta trovato il maestro, puoi imparare i nuovi incantesimi
o abilita' con il comando "PRATICO" (vedi).

Gli incantesimi si imparano praticandoli dal proprio maestro di gilda
o sul campo. All'inizio sara' molto facile sbagliare, visto che
sei alle prime armi, ma col tempo e con la pratica l'efficacia
aumentera', fino a quando perfino i mostri piu' potenti tremeranno
vedendoti spuntare all'improvviso da un portale magico.

Per lanciare un incantesimo, usa il comando FORMULO (se sei un mago o
un chierico), RICHIAMO (se sei uno stregone), o PENSO (se sei uno psionico).

Attento che tutti, tranne gli stregoni, hanno a disposizione una
quantita' limitata di energia per lanciare gli incantesimi, chiamata
MANA. Piu' incantesimi lanci, piu' il tuo MANA scende, fino a che
rimarrai a secco incapace di difenderti!

Vedi anche:
PRATICO, FORMULO, RICHIAMO, PENSO, MANA, CAPITALE

 

 

MAGO
 
Il mago e' la classe della magia potente e violenta, il mago pero' non
ha il controllo della natura ne la fede negli Dei, ma trae la sua magia
dalla forza vitale che ogni essere possiede, ovviamente il mago non e'
un combattente e quindi poco adatto ai combattimenti corpo a corpo.

Per imparare i propri incantesimi e per crescere di livello, un mago deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli dei
maghi e' Mallysta. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale,
vai:

Sud, Sud, Ovest, Ovest, Alto.
 
Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

 

MALEDIZIONE

Comando       : formulo 'maledizione' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : 7 giorni
Livello       : Livello 12 chierico, Livello 13 mago
Tiro Salvezza : -

Maledicendo una persona diminuirai il suo tiro per colpire di 1 e lo
renderai piu' vulnerabile alla paralisi (+1)

 

MANA

Il Mana e' la quantita' di energia magica che ha un essere.
Per maghi, chierici, e druidi rappresenta la possibilita' di
lanciare incantesimi.

 

MANGIO, BEVO, SORSEGGIO, ASSAGGIO

Sono i comandi per nutrirsi...

<mangio pane>
<bevo borraccia>

Ecc..

 

MANI BRUCIANTI

Comando       : formulo 'mani brucianti'
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 5 mago
Tiro Salvezza : Vs Incantesimo dimezza il danno

Pronunciando questa magia il mago fara' si che dalle sue mani si sprigioni un
getto di fiamme che bruciera' tutti coloro nella stanza che non saranno nel
gruppo del mago, le vittime subiranno 1d4+1 di danni per ogni livello del
mago.

 

MAPPA

Questa e' la mappa del mondo conosciuto, la mappa e' in continua evoluzione
come del resto tutto il mondo, comunque per quello che ne sapete e' questa:
            
             
              ** Citta' Nuova **
                             \
                               \   ** Briganti **     
                                 \ /
                                  |
                                  |
             ** Elfi **           |               ** Monastero **
                 \                |                   |
  ** Bosco dei     \              |                   |
     Druidi ** ---------  ** La capitale ** ---- ** Villaggio **  -> Colboldi
  (Maestro Ranger,                |
   Druidi e Guardiani)          /   
                              /        
                      ** Tempio **    

 

MEDITARE

Comando       : <medito>
Multieffetto  : No
Durata        : A volonta'.
Livello       : Livello 1 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Uno psionico meditando riguadagnera' molto piu' velocemente il suo potere
mentale (MANA).
Per meditare basta che si digiti : <medito>

 

MEMORIZZO

Memorizzo e' il modo in cui gli stregoni studiano gli incantesimi per poi
lanciarli.Per memorizzare bisogna essere seduti e in pace assoluta.
Per memorizare usa:

<memorizzo [nome incantesimo]>

Piu' avanzerai di livello maggiore sara' il numero di incantesimi che potrai
memorizzare e anche maggiore il numero di volte che potrai memorizzare lo
stesso incantesimo.

Vedi anche  : RICHIAMO

 

 

MENTALISTA

Il mentalista e' un guerriero dotato di particolari abilita' mentali, quelli
che comunemente si chiamano poteri extrasensoriali, purtroppo pochissime
razze posseggono questi poteri.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un mentalista
deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro dei mentalisti
dei primi livelli e' Lscaphe. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale
della capitale, vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla
carrozza. Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla
stazione della carrozza alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li'
vai:

Nord, Ovest, Ovest, Nord.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA.

 

MENTE SUL CORPO

Comando       : penso 'mente sul corpo'
Multieffetto  : no
Durata        : 12 ore
Livello       : Livello 14 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno
 
   Questa disciplina permette allo psionico di usare la potenza della
propria mente per obbligare il corpo a non richiedere cibo o acqua
per 12 ore.

 

METTO

Per mettere qualcosa in una borsa o in un contenitore usa :
<metto [oggetto] in [contenitore]>

Esempio:
<metto panino in borsa>

Se hai fretta puoi usare:

<metto tutto.panini borsa>

Puoi usare anche il moltiplicatore "*" :
<metto 9*panini in borsa> E metterai 9 panini in borsa

Vedi anche : PRENDO

 

 

MEZZ'ELFO

Il mezz'elfo e' un mezzo sangue tra un elfo ed un umano e usufruisce,
seppur limitatamente, dei vantaggi di entrambe le razze.
All'apparenza un mezz'elfo sembrera' un umano ma con lineamenti partico-
larmente aggraziati e con le orecchie vagamente appuntite.

 

MEZZ'ORCHETTO

I mezz'orchetti possono sembrare dei piccoli umani veramente brutti, hanno       
un colorito della pelle leggermente verdognolo che puo' sembrare sporco e
sono molto infidi ma ottimi combattenti.

 

MEZZ'ORCO

I mezzi orchi sembrano degli enormi umani terribilmente brutti.       
I loro volti sono torvi, la loro masciella prominente e la fronte bassa e
sfuggente, sembrano uomini primitivi in pratica.
Sono una razza molto irrascibile e spesso cattivi, ma possono essere ottimi
compagni di lotta, attenti pero' sono molto selvaggi e non conoscono assoluta
mente le buone maniere.

 

 

MEZZO GIGANTE

I mezzi giganti sono solo per meta' umani, ma possono essere confusi per 
umani di dimensioni gigantesche.
L'incrocio con i giganti rende questa mezza razza tra le piu' forti e  
resistenti conosciute, i migliori e i piu' forti combattenti conosciuti per
la loro forza fisica ed eccezionale sono appartenuti alla razza dei mezzi
giganti, inoltre per la loro enorme stazza sono gli unici esseri a poter
caricare e combattere alla pari con mostri particolarmente grandi.

 

MISSILE MAGICO

Comando       : formulo 'missile magico' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 1 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo crea un dardo di energia magica che si sprigionera' dall'
indice del mago e puntera' verso il petto del suo nemico, il dardo provochera'
1d4+1 ogni 2 livelli del mago. L'incantesimo SCUDO (Vedi) nullifichera' il
missile magico.

 

MISSIONE

Alcuni personaggi nel gioco ti chiederanno aiuto per recuperare un oggetto
perduto o rubato o per uccidere un loro nemico. Per accettare di aiutarli
e quindi entrare in una missione, devi prima di tutto essere nella loro
stessa stanza. Quando completati una missione, riceverai un certo numero
di punti missione. Questi punti possono essere accumulati e usati per
comprare incredibili oggetti da colui che ti ha affidato le missioni.

Il comando MISSIONE e' usato per ottenere informazioni sulla tua missione
corrente, per richiedere una missione da un personaggio etc.

MISSIONE PUNTEGGIO - Ti da il tuo corrente numero di punti missione.
Questo comando puo' essere usato ovunque

MISSIONE INFO - Se sei in missione, ti ricordera' chi o cosa stai
cercando.

MISSIONE TEMPO - Ti da quanto tempo ti rimane per completare la tua missione
corrente, o quanto manca perche' tu possa richiederne una nuova.

MISSIONE CHIEDO - Con questo comando, ti offri di andare in missione per
un personaggio. Il personaggio ti dara' un obiettivo ed un tempo limite
nel quale completare la missione. Se la tua missione e' quella di uccidere
un altro personaggio, quando lo incontri gli vedrai scritto accanto
[OBIETTIVO].

MISSIONE COMPLETA - Una volta che hai completato la tua missione e recuperato
l'oggetto o ucciso il personaggio etc., devi tornare da chi ti ha mandato
in missione e usare questo comando. Se hai completato la missione con
successo, ti ricompensera' con dei soldi e dei punti missione. Una volta
completata la quest, non puoi richiederna un'altra per 20 minuti.

MISSIONE LISTA - Mostra i favolosi premi che il personaggio mette in palio
per l'aiuto che gli fornisci. Gli oggetti non sono acquistabili con monete,
bisogna pagarli con punti missione.

MISSIONE COMPRO <oggetto> - Con questo comando puoi richiedere un oggetto
al personaggio che hai aiutato. Riconoscente, lui/lei te lo consegnera' se
avrai punti missione a sufficienza. I punti missione spesi vengono dedotti
dal tuo totale di punti missione.

 

MOB

MOB e' l'abbreviazione per MOBili, cioe' i personaggi gestiti dal MUD
mobili per l'appunto che si aggirano per o stazionano nelle stanze di
Clessidra.

 

 

MONACO

L'ordine dei monaci e' una particolare branca di religiosi che ha sempre
badato alla preghiera e alla meditazione, estraneandosi dai giochi di potere
della chiesa e dal giogo dei potenti, proprio per questo caratteristica
fondamentale dei monaci e' quella di essere autosufficienti, pronti a
provvedere al loro sosentamento e alla loro difesa con particolari doti.

Per imparare i propri incantesimi e per crescere di livello, un monaco deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli dei
monaci e' Rukio. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale,
vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla carrozza.
Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla stazione
della carrozza al Monastero, poi scendi ad Ovest. Da li' vai:

Nord, Nord (se trovi chiuso fai APRO PORTA NORD), Basso.

Il vecchio uomo che normalmente si trova la' e' Rukio.
 
Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

MONTO, CAVALCO

Questi comandi ovviamente servono per utilizzare una cavalcatura, che sia
un cavallo o un drago!
Attenzione pero', alcune cavalcature non sono quello che si potrebbe definire
docile e quindi potrebbero anche attaccarvi perche' non desiderano estranei
sulla groppa!
Certe cavalcature, ancora, per essere usate richiedono inoltre un alto
livello, una volta montato su una cavalcatura questa eseguira' i tuoi
ordini (come se tu l'avessi incantata...Vedi INCANTA MOSTRO) senza che
tu la inserisca nel tuo gruppo.
Ogni volta che tu attacchi qualcuno o che la tua cavalcatura subisce danni
sara' necessario un controllo della tua abilita' di cavalcare o cadrai a
terra.

Alcune cavalcature sono inoltre sensibili all'allineamento del loro cavaliere
e potranno ostacolare o aiutare a farsi cavalcare a seconda della loro
affinita' con l'allneamento del cavaliere.

Vedi anche : CREA CAVALCATURA

 

 

MORSA ELETTRICA

Comando       : formulo 'morsa elettrica' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 1 mago
Tiro Salvezza : vs Incantesimi lo nega

Questo incantesimo convoglia l'energia statica presente nell'aria intorno
alla mano del mago, se il mago riuscira' a colpire il MOB gli infliggera'
1d8+1 +Livello di danni da scossa elettrica.

 

MORTE

   Quando il tuo personaggio muore, perdi una quantita' di esperienza
dipendente dal tuo livello: 

   livello dal 1  al 5 : 10% della tua esperienza.
   livello dal 6  al 10: 20% della tua esperienza.
   livello dal 11 al 15: 33% della tua esperienza.
   livello dal 16 al 50: 40% della tua esperienza.
  
   Il tuo corpo rimane nel luogo della morte, assieme a tutto
l'equipaggiamento, che puo' essere recuperato in un secondo tempo.
Attenzione, perche' Clessidra e' piena di mostri interessati al
prezioso equipaggiamento portato dagli avventurieri sprovveduti!

   Se sei di livello minore del 4, gli Dei sono clementi portando
te il tuo corpo in un luogo sicuro.

    Puoi recuperare la tua esperienza con l'incantesimo RESURREZIONE,
se qualcuno nei dintorni lo conosce, ma perderai permanentemente
1 punto costituzione.

Vedi anche: RESURREZIONE

 

 

MORTE APPARENTE

Con questa abilita' il monaco si finge morto e alcuni MOB potrebbero smettere
di attaccarlo e lasciare se gli e' possibile la stanza. Per usarla, scrivi
semplicemente <morte>.

 

MOVIMENTO

   Normalmente puoi spostarti da una stanza all'altra di Clessidra
semplicemente scrivendo la direzione nella quale vuoi andare:

> Nord

   Le direzioni possibili sono Nord, Sud, Est, Ovest, Alto e Basso.
Se devi passare attraverso una porta, questa a volte ha bisogno
di essere sbloccata e aperta. Per sbloccare una porta, scrivi SBLOCCO
PORTA <direzione>, mentre per aprirla APRO PORTA <direzione>.

   A volte, ti puo' accadere di terminare i punti movimento (usa
CONDIZIONE per controllare quanti punti movimento hai). Per recuperare
piu' presto le tue energie, puoi sederti (SIEDO), riposare (RIPOSO)
o dormire (DORMO). Quando sei completamente a posto, usa MI SVEGLIO
e MI ALZO per ritornare in azione.

Vedi anche: SBLOCCO, APRO, SIEDO, RIPOSO, DORMO, SVEGLIO, MI ALZO

 

 

MULTICLASSE

I multiclasse sono persone che non si specializzano in nessuna classe ma perse
guiranno la via di altre discipline.
Queste persone sono solitamente autosufficienti, ma proprio a causa della lo
ro non-specializazione non potranno mai raggiungere gradi perfetti di cono
scenza delle abilita', ne avranno molti PF, perche' dovranno dividere per
due o tre, a seconda se bi o tri classe, i PF ottenuti ad ogni avanzamento
di livello.

 

MULTIEFFETTO

Associato ad un incantesimo significa che formulando piu' volte lo stesso
incantesimo gli effetti si sommano ai precedenti (Es: Cure, Inc. d'attacco)

 

MUOVERSI IN SILENZIO

Abilita' dei ladri.

Quando il ladro riesce a muoversi silenziosamente potra' entrare e uscire
da una stanza senza che nessuno (ne mostri ne PG) se ne accorga.
Questa abilita' non ha una vera e propria durata, dura in base ad una
percentuale influenzata dal livello della tua abilita'.

Per attivare questa abilita' e' sufficiente scrivere:

<muoversi silenziosamente>

Vedi anche  : NASCONDERSI