BUG, TYPO, IDEA

Questi comandi sono essenziali per aiutarci a migliorare il MUD.
Digitando uno di questi comandi e il problema riscontrato farete si che noi—
possiamo verificarlo e correggerlo nel minor tempo possibile.

BUG serve per segnalare comandi che pensino diano problemi o che si
    comportano in maniera strana.

TYPO invece serve per segnalarci degli errori di battitura o dei refusi.

IDEA e' il comando con il quale puoi comunicarci brevi idee
     (mettete le frecciette nel bar ad esempio ;)  )
     Se invece sono idee piu' complesse puoi scriverci ai nostri
     indirizzi EMAIL (Vedi)

 

IDENTIFICAZIONE
 
Oltre ad essere un incantesimo questa magia si puo' trovare anche su alcune
pergamene magiche in vendita nei vari negozi del mondo, usando questa perga
mena su un MOB o su un oggetto (o anche su se stessi) se ne ottengono
particolari informazioni.

Per usarla digita : <RECITO PERGAMENA [MOB/Oggetto]>

Vedi anche: RECITO

 

ILLUSIONISTA

L'illusionista e' un mago molto abile nella manipolazione e nella sparizione,
puo' nascondersi e muoversi silenziosamente e poi lanciare i suoi incantesimi.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un illusionista
deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro degli illusionisti
dei primi livelli e' Lonak. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale
della capitale, vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla
carrozza. Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla
stazione della carrozza alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li'
vai:

4 volte ad Est, 1 a Nord, 1 ad Est, 1 a Nord.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

IMPOSIZIONE

Con questa abilita' il paladino potra' curare grazie all'intercessione
degli Dei tanti punti ferita quanto il doppio del suo livello, ma solo
una volta ogni giorno nel gioco.
Per usare questa abilita' sara' sufficiente digitare:
<imposizione [nome obbiettivo]>

 

 

IMPOSTO

Il comando "IMPOSTO" ti permette di impostare a tuo piacimento alcune funzioni
che il MUD ti offre.
Ecco di seguito le impostazioni che puoi cambiare:

Ansi
Autoexits
Email
Gruppo <nome|ordinare>
Pausa
     
Per cambiarle digita:

<imposto [nome impostazione](+ o -) >  *IMPORTANTE: + o - DEVONO ESSERE
                             ATTACCATI AL CAMPO DA IMPOSTARE!*
                                    (Come nell'esempio!)
                                                                      
Vedi: ANSI, AUTOEXITS, EMAIL, PAUSA

 

IMPUGNA

Impugna serve per indossare le armi.
<impugna [nome arma]>

Vedi anche: RIMUOVI, EQUIPAGGIAMENTO

 

INCANTA ARMA

Comando       : formulo 'incanta arma' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Permanente
Livello       : Livello 14 mago
Tiro Salvezza : No

Questa magia incantera' un'arma non magica, ma solo alcune di esse potranno
essere efficaciemente incantate.

I bonus che l'arma ricevera' seguiranno questa tabella:

Livello    Colpire     Danno

 0..17       +1         +1
18..19       +2         +1
20+          +2         +2

Le armi diventeranno di allienaemento uguale a quello di chi le ha incantate
e quindi non potranno essere impugnate se si e' di allneamento opposto a
quello dell'incantatore.

 

 

INCANTA ARMATURA

Comando       : formulo 'incanta armatura' [nome armatura]
Multieffetto  : No
Durata        : Permanante
Livello       : Livello 16 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia simile all'incantesimo INCANTA ARMA (Vedi) permettera' di incan
tare un'armatura permanentemente e conferirgli alcuni benefici.
Ecco una tabella di come modifichera' un oggetto:

Liv------AC     Liv----Tiro Salvezza
 1-19    -1      1-30   0
 20-39   -2      31-50  1
 40-50   -3      51-59  2
 51-59   -4      60     3
 60      -5     ----------
-----------

L'incantesimo alterera' l'allineamento dell'armatura e lo fara' diventare
uguale a quello del formulatore.

Vedi anche : AC

 

INCANTA CLAVA

Comando       : formulo 'incanta clava' clava
Multieffetto  : -
Durata        : Permanente
Livello       : Livello 3 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo infonde magia ad una normale clava rendendola 2d4 +1 +1
(cioe' la clava procura 2d4 di danno +1 al colpire e ulteriore +1 al danno)

 

INCANTA MOSTRI

Del tutto uguale a INCANTA PERSONE (Vedi) ma incanta anche i mostri.

 

 

INCANTA PERSONE

Comando       : formulo 'incanta persone' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Varia a seconda del carisma del mago.
Livello       : Livello 4 mago
Tiro Salvezza : vs Paralisi per negarlo

Se riuscirai ad incantare una persona questa ti seguira' e seguira' i tuoi
ordini (Vedi ORDINO) e non potra' attaccarti.
E¨ pero' impossibile incantare una persona gia' incantata o incanntare una
persona mentre lo sei tu, in ogni caso e' impossibile incantare un personag
gio di piu' di 3 livelli del tuo massimo.

 

INCANTA VEGETALI

Comando       : formulo 'incanta vegetali' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Varia
Livello       : Livello 17 Druido
Tiro Salvezza : Tiro Salvezza vs paralisi lo vanifica.

L'obbiettivo deve per forza essere una pianta, e il suo livello non puo'
essere piu' alto di 10 di quello del druido.
L'incantesimo dovrebbe durare almeno 24 ore, ma dipende tutto dal tipo di
pianta, se e quanto "intelligente".

Vedi anche :  SEGUO, ORDINO

 

INCOCCO

Questo comando incocca una freccia in un arco. Per lanciare la
freccia usate <scocco>.

Vedi anche: SCOCCO

 

INDIVIDUA MAGICO

Comando       : formulo 'individua magico'
Multieffetto  : No
Durata        : 5 ore per Livello
Livello       : Livello 5 chierico, Livello 7 druido, Livello 2 mago
Tiro Salvezza : -

Questa magia ti consente di vedere l'aura magica (blu) che circonda un
oggetto incantato.

 

 

INDIVIDUA MALE

Comando       : formulo 'individua male' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : 5 ore per Livello
Livello       : Livello 1 chierico, Livello 6 druido
Tiro Salvezza : -

Questo incantesimo ti permettera' di vedere l'aura malvagia (rossa) su
di una persona, un MOB o un oggetto.

 

 

INDIVIDUA PERICOLO

Comando       : penso 'individua pericolo'
Multieffetto  : No
Durata        : livello/10 ore
Livello       : 23
Tiro salvezza : Nessuno

   Questa disciplina aumenta nello psionico la percezione dei pericoli
che lo circondano. In particolare, per lo psionico sara' possibile
individuare i posti con pericoli mortali semplicemente guardando
nella loro direzione.

 

INDIVIDUA VELENO

Comando       : formulo 'individua veleno' [obbiettivo | cibo | bere]
Multieffetto  : No
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 1 druido, Livello 3 ranger
Tiro Salvezza :

Lanciato su una persona o su un oggetto ti dice se questo e' avvelenato.

 

INDOSSA

Se vuoi indossare armature o capi di vestiario o oggetti che si indossano...
beh questo e' il comando adatto! ;)

Vedi anche : RIMUOVI, EQUIPAGGIAMENTO

 

INFIAMMA ARMATURA

Comando       : formulo 'infiamma armatura' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello del mago in ore.
Livello       : Livello 23 Druido
Tiro Salvezza : Vedi sotto

Il druido che lancia questa magia deve colpire l'obbiettivo perche' funzioni.
L'armatura della vittima di questo incantesimo inizia a bruciare di calore,
diminuendo la destrezza di 2, inoltre ogni ora la vittima perdera' dei PF
per il dolore.

 

INFRAVISIONE

Questa abilita' ,innata nei semi umani, come l'omonimo incantesimo permette
di vedere le fonti di calore e cioe' le forme di vita anche nel buio piu'
assoluto.

Vedi anche: INFRAVISIONE incantesimo


INFRAVISIONE (INCANTESIMO)

Comando       : formulo 'infravisione' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Varia
Livello       : Livello 8 mago, Livello 5 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo potrai vedere le sorgenti di calore nell'oscurita', e
quindi le forme di vita, ma non ti permettera' pero' di leggere o di vedere
il tuo equipaggiamento.
Attenzione pero' un grosso sbalzo di calore potrebbe temporaneamente accecare.

 

INTERPRETO

<interpreto [nome lingua]> ti permette di cambiare la lingua che usi
normalmente con il comando DICI con un'altra lingua che conosci.

 

 

INTRALCIA

Comando       : formulo 'intralcia' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Fino alla prossima ora
Livello       : Livello 16 Druido
Tiro Salvezza : vs incantesimi lo vanifica

Lanciando questo incantesimo il Druido scatena le forze della natura per
intrappolare l'obbiettivo, rami e liane avvolgeranno l'obbiettivo fino a
paralizzarlo.
Per funzionare questo incantesimo deve essere lanciato all'aperto.

Vedi anche : TRAPPOLA

 

INTRODUZIONE

Scrivi AIUTO <parola> per avere informazioni su uno di questi argomenti:

COMUNICAZIONE  - Ti insegna vari comandi per comunicare su Clessidra
MOVIMENTO      - Ti insegna vari comandi per muoversi su Clessidra
OGGETTI        - Ti insegna vari comandi per usare il tuo equipaggiamento
CONTENITORI    - Ti insegna come usare i contenitori per tenere i tuoi oggetti
GRUPPO         - Ti insegna come muoverti in gruppo con altri giocatori
COMBATTIMENTO  - Ti dice come scegliere, iniziare e terminare un combattimento
MORTE          - Ti da informazioni sull'esperienza della morte su Clessidra
AVANZAMENTO    - Ti dice come cresce di livello e imparare nuove abilita'
MAGIE          - Ti da delle informazioni sul mondo delle magie di Clessidra

Vedi anche: PRATICANTE

 

 

INVENTARIO

digitando <inventario> potrai vedere cosa porti non indossato e non
impugnato o afferrato.

Vedi anche : EQUIPAGGIAMENTO

 

INVIO

Comando         : <invio [destinatario] [pensiero]>

Con questa abilita' si potra' inviare un pensiero a grande distanza a
chiunque di visibile e non in stanze particolari.

Vedi anche  : TRASMETTO

 

INVISIBILITA

Comando       : formulo 'invisibilita' <obbiettivo | oggetto>
Multieffetto  : No
Durata        : 24 ore, permanente su un oggetto
Livello       : Livello 4 mago
Tiro Salvezza : No

Che aggiungere? ;)
Se si attacca da invisibili si ritorna visibili.
Per tornare volontariamente visibili digita <visibile>

Vedi anche : VEDI INVISIBILE

 

INVISIBILITA AGLI ANIMALI

Comando       : formulo 'invis agli animali'
Multieffetto  : No
Durata        : 24 ore
Livello       : Livello 11 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Il druido puo' lanciare questo incantesimo solo su se stesso, dopodiche'
scomparira' alla vista degli animali.

Vedi anche : INVISIBILITA

 

INVISIBILITA PSIONICA

Comando       : <invisibilita>
Multieffetto  : No
Durata        : Vario, a seconda dell'intelligenza
Livello       : Livello 1 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo potere lo psionico usera' i suoi poteri psionici per schermare
nelle menti degli altri la sua presenza, rendendosi all'atto pratico del
tutto invisibile.
Per usare questo potere digita:
<invisibilita psionica>

 

INVULNERABILITA MAGGIORE

Comando       : formulo 'invulnerabilita maggiore'
Multieffetto  : No
Durata        : Livello/10 in Ore
Livello       : Livello 27 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Similmente a INVULNERABILITA' MINORE questo incantesimo usera' il tuo potere
magico per difenderti da attacchi magici piu' deboli, preverra' infatti tutti
gli effetti di incantesimi dal livello 5' al 10'.

Vedi anche  : INVULNERABILITA MINORE

 

INVULNERABILITA MINORE

Comando       : formulo 'invulnerabilita minore' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello/10 in Ore
Livello       : Livello 20 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo il mago usera' la sua magia per contrastare gli ef      
fetti di magia piu' debole, tutti gli incantesimi offensivi di livello da
1 a 5 verranno nullificati.

Ad esempio se proveranno a danneggiarti con un incantesimo di TOCCO RAGGELAN
TE questi non avra' effetto perche' contrastato dalla tua magia difensiva.

Vedi anche  : INVULNERABILITA MAGGIORE

 

 

IPNOSI

Comando       : ipnotizzo [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Vario, a seconda del carisma dello psionico
Livello       : Livello 2 psionico
Tiro Salvezza : vs Paralisi per negarlo.

Con questa abilita' uno psionico potra' ipnotizzare una persona e indurla a
seguirlo, un soggetto sara' molto poco amichevole se capira' di essere
stato ipnotizzato.

Vedi anche : INCANTA PERSONE e INCANTA MOSTRI

 

IPNOTIZZATORE

L'ipnotizzatore non e' altro che un ladro che ha sviluppato dei particolari
poteri mentali, pochissime razze possono pero' "vantarsi" di essere
ipnotizzatori.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un ipnotizzatore
deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro degli ipnotizzatori
dei primi livelli e' Mindstrent. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale
della capitale, vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla
carrozza. Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla
stazione della carrozza alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li'
vai:

5 volte a Sud.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA