GDICO

Questo comando si usa dopo che si e' formato un GRUPPO (Vedi) e serve  per
parlare contemporanamente con tutti i componenti del gruppo, il gdico
funziona come un walky-talky, cioe' in qualsiasi parte del mondo i componenti
siano resteranno sempre in contatto usando <gdico>

Vedi anche  : DICO, DICO A, GRUPPO

 

GDR

Abbreviazione per Gioco Di Ruolo (Vedi)

 

GESTICOLO

Con questo comando parli il linguaggio dei segni. La possibilita'
che gli altri ti capiscano dipende dal loro livello di conoscenza
del linguaggio.

Vedi anche: LINGUAGGIO DEI SEGNI

 

GETTO ACIDO

Comando       : formulo 'getto acido' <obiettivo>
Multieffetto  : -
Durata        : Istantaneo
Livello       : Livello 6 Mago
Tiro Salvezza : vs acido per dimezzare il danno.

Questa magia fa sprigionare dall'indice del mago un potente getto d'acido
quando lo punta verso un avversario, l'incantesimo provoca 1d6*Livello di
danni, come FULMINE MAGICO (Vedi) ma molti meno oggetti sono immuni all'
acido e quindi e' piu' facile rovinare l'equipaggiamento dell'obbiettivo.

 

 

GILDA

La gilda e' il luogo dove gli avventurieri incontrano i loro maestri per 
beneficiare dei loro insegnamenti.
Quando avrai raggiunto i PX (Vedi) necessari per passare di LIVELLO (Vedi)
recati alla tua gilda dal tuo maestro, li potrai fare PRATICA (Vedi) nelle
ABILITA' (Vedi).
Le gilde sono tutte situate dentro la Capitale tranne quelle dei BARBARI
DRUIDI, RANGER e MONACI che notoriamente non amano la civilta', e quelle
dei personaggi multiclasse, che si trovano nella citta' nuova.
Solo gli affiliati ad una gilda possono entrarci, gli altri verrano
"cortesemente" fatti aspettare fuori.
La gilda dei ladri e' nascosta, ovviamente, ma i ladri sapranno dov'e'...
rivelare l'ubicazione della gilda e' un tradimento verso la stessa punibile
con la morte.

 

 

GIOCO DI RUOLO

Premessa:
Non vogliamo assolutamente insegnarvi cosa sia il GDR, anche perche' ognuno
ha il suo modo di vederlo, questa vuole solo essere una breve e concisa
spiegazione di cio' che comunemente significa gioco di ruolo; avvertiamo
percio' che questo puo' essere o non essere il nostro modo di vederlo e che
questa "spiegazione" non vuole assolutamente interferire con il vostro
concetto di gioco di ruolo, qualunque esso sia.

Comunemente il gioco di ruolo significa interpretare un personaggio.
Nel MUD per interpretare un personaggio bisogna crearlo, si avra' cosi' un
mago, un guerriero un bi o tri-classe o una delle tante altre combinazioni
di razza e professione; ogniuno di questi tipi di peronaggi ha connotazioni
fisiche e psicologiche che pero' non vogliamo assolutamente imporvi, ogni
razza di personaggi ha una breve introduzione che si ottiene digitando
<aiuto [nome della razza]>, che non vuole essere altro che un quadro generale
e approssimativo di quella razza, sarebbe come infatti stabilire che gli
umani siano tutti malvagi o biondi e con gli occhi verdi.
Ovviamente pero' ogni razza o classe ha le sue preferenze, un mago amera'
la magia e un druido che basa la sua vita sulla natura e sull'equilibrio non
potra' essere un piromane omicida.
Nessuno quindi vi imporra' di giocare in un certo modo, ma vi preghiamo
quantomeno di ricordare che siete in un mondo fantasy dove certe irrealta'
sono accettate, e dove certi schemi sono prefissati dalla fantasia comune.
Per chi si addentra per la prima volta in un gioco di ruolo raccomandiamo
di seguire l'istinto di gioco e il suo carattere e di mantenerlo coerente
per tutta la sua vita del MUD.

 

GNOMO

Gli gnomi sono una delle razze piu' intelligenti esistenti ma la loro sagacia
e la loro curiosita' non gli permette di essere tra le piu' saggie.
Gli gnomi sono bassi e con un colorito della pelle vagamente giallognolo,
ma sono ottimi maghi e chierici.

 

GOLEM

Comando       : formulo 'golem'
Multieffetto  : -
Durata        : Permanente, finche' non ucciso il golem
Livello       : Livello 15 Chierico.
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo permette al chierico di infondere vita ad un'armatura
grazie all'aiuto degli Dei creatori.
Perche' l'incantesimo funzioni il chierico deve avere 1 pezzo di armatura
per ogni parte del corpo e a seconda del tipo e dei materiali dell'armatura
il golem aquisira' pari AC.
Il numero di PF cosi' come il numero di attacchi del golem dipende invece
dal livelo del chierico che formula la preghiera.

 

GRIDO DI BATTAGLIA

Con questo grido il guerriero tentera' di inspirare paura nel nemico per
farlo combattere con meno vigore, e' infatti possibile che con questo grido
l'avversario attacchi meno e con meno foga.

 

GRUPPO


Comando : <GRUPPO [personaggio]>

   Costruire un gruppo serve sia per poter fronteggiare MOB piu' potenti, sia
per esplorare piu' tranquillamente, nonche' per chiacchierare...

   Stando in un gruppo, i punti esperienza per l'uccisione di un MOB si
dividono fra tutti i compagni di gruppo dell'uccisore ultimo, a condizione
che siano nella stessa stanza, con queste regole:

1) Il capo del gruppo guadagna il <5*numero personaggi del gruppo>% di PE
   in piu' della sua parte.

2) Tutti i componenti di un gruppo guadagnano il <2*numero personaggi del
   gruppo>% in piu' della loro parte.

LIMITI AI PX IN SOLITARIA E IN GRUPPO:

Un personaggio non gruppato con nessuno puo' ottenere per l'uccisione di un
MOB al MASSIMO 150mila PE, gruppando invece tale limite si allarga...
Gruppando con un altro personaggio tale limite si estende a 250mila, in tre
diviene 350mila fino ad un massimo di 8 persone gruppate e 800mila PX.
(NOTA: Non c'e' limite alla grandezza di un gruppo....)

COMANDI :

<gruppo> : Digitato semplicemente mostra da chi e' formato il gruppo, le
         loro condizioni, il nome del gruppo e il suo capo.

<gruppo/a [personaggio]> : Fa entrare nel gruppo il [personaggio]         
                     Se gia' ne fa parte lo esclude.

NOTA: Per entrare a far parte di un gruppo bisogna seguire il capogruppo
      con <segui [personaggio]>

<imposto gruppo nome [nome]> : Permette al capogruppo di cambiare
                               il nome al gruppo

<imposto gruppo ordinare> : Digitato da un membro consente al capogruppo di
                            dare ordini al suo posto, per ritornare a dare
                      ordini normalmente e' sufficiente riscriverlo!

Ricapitolando, per dare vita ad un gruppo e' necessario che tutti quelli che
ne vogliono far parte seguano un unico personaggio che dando il comando
<gruppo [nome di chi lo segue]> li fara' entrare nel gruppo diventandone il
capo. Il capo ovviamente non dovra' seguire altri che se stesso altrimenti
il gruppo verra' sciolto fino a quando il capo non smettera' di seguire
chiunque altro.

Esempio:

Qui, Quo e Qua vogliono gruppare con Paperino (ovviamente! ;)  )

Ecco cosa devono digitare nell'ordine :

Paperino : segui paperino
Qui : segui paperino       
Quo : segui paperino       
Qua : segui paperino       
Paperino : gruppa Qui
Paperino : gruppa Quo 
Paperino : gruppa Qua

Ed ecco fatto...

P.S. Non azzardatevi a usare certi nomi! ;)

Vedi anche : SEGUO, PUNTI ESPERIENZA

 

 

GUARDIANO


Un guardiano e' un druido che e' stato addestrato a combattere come i
guerrieri.

Per imparare i propri incantesimi, addestrarsi al combattimento e crescere
di livello, un guardiano deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro
per i primi livelli dei guardiani e' Annis. Per arrivare da lui, dalla piazza
centrare della capitale vai:

2 volte a Sud, 9 a Ovest, 3 a Sud, ancora 4 a Sud, 2 ad Est, 4 a Sud.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA,
             RAZIONI, CAMUFFARSI, MUOVERSI SILENZIOSAMENTE, DOPPIA ARMA

 

 

GUARDO

Conoscerai sicuramente gia' questo comando, pero' ecco come usarlo in modo
piu' particolare:

Con il comando <guardo> puoi vedere i dintorni o l'aspetto di un MOB o di un
oggetto, ma per guardare piu' attentamente?

Per guardare DENTRO un oggetto fai <guardo in> [nome oggetto]
Per osservare meglio un MOB usa <guardo> [nome MOB]
Se vuoi vedere l'inventario di un PG o MOB morto: <guardo in> [nome corpo]

Vedi anche  : ESAMINA, LEGGI

 

GUARIGIONE

Comando       : formulo 'guarigione' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 25 chierico
Tiro Salvezza : No

L'incantesimo guarigone curera' tutti i PF (Vedi) di una persona meno 1d4,
fino ad un limite di 100.
Inoltre questa magia curera' la cecita' provocata da ACCECARE.

 

GUARIGIONE PSIONICA

Comando       : penso 'guarigione psionica'
Multieffetto  : no
Durata        : Speciale
Livello       : Livello 14 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

   Quando uno psionico usa questa abilita', acquista un quasi completo
controllo delle cellule del proprio corpo, riuscendo cosi' anche a curare
eventuali ferite. L'abilita' richiede grandissima concentrazione ed e' molto
stancante. Il massimo che uno psionico possa curare sono 100 punti ferita, e
puo' farlo solo con il proprio corpo.

 

GUERRE DI CLAN

I clan possono dichiararsi guerra tra di loro per il possesso delle fortezze
(vedi FORTEZZE). Gli unici a poter prendere la decisione sono i leader dei
clan, mentre i combattimenti veri e propri sono riservati al "cerchio interno".

Per poter dichiarare guerra ad un clan, si utilizza il comando clguerra (vedi
CLGUERRA). Se il clan a cui volete dichiarare guerra e' libero (non e' stato
"sfidato" da altri clan ed e' passato il tempo minimo dalla sua ultima
battaglia), la guerra' sara automaticamente fissata a 48 ore esatte (reali) di
distanza dal momento in cui l' avete dichiarata.

Il clan sfidato ha pero' l' opportunita', entro le prime 24 ore dalla
dichiarazione, di spostare in avanti o indietro l' ora della sfida di 4 ore.
Questo per evitare mosse "furbe", tipo dichiarare guerra alle 5 del mattino
sperando che nessun membro del clan avversario si presenti...

Non appena il clan sfidato accetta la sfida (eventualmente spostando
l' orario), o dopo 24 ore dalla dichiarazione, l' ora esatta della sfida
viene definitivamente fissata (ed e' visibile tramite il comando CLINFO).

La sfida vera e propria dura mezz' ora di tempo reale. Durante questo periodo
non sara' possibile ai clan coinvolti effettuare la "normale amministrazione",
come aggiungere o cacciare membri, cambiare di livello i membri eccetera.
Durante la sfida, inoltre, i membri del circolo interno di ciascun clan vengono
automaticamente considerati facenti parte dello stesso gruppo per quel che
riguarda l' effetto degli incantesimi d' attacco.
Inoltre i personaggi morti durante la sfida non perdono punti e non esiste
possibilita' di scrap, PURCHE' L' AVVERSARIO SIA UN MEMBRO DEL CIRCOLO INTERNO
DEL CLAN CON CUI SI E' IN GUERRA. Quindi se durante una sfida venite uccisi
da un mob (anche se evocato da un pg avversario), la morte e' quella normale,
con tutte le conseguenze del caso.

Durante una sfida, i membri del clan sfidante che riescono a rimanere dentro
la fortezza del clan avversario guadagnano punti per il proprio clan (vedi
FORTEZZE).
Alla fine della mezz' ora, il clan con il maggior numero di punti e' dichiarato
vincitore. Se non possedeva una fortezza, si appropria di quella del clan
sconfitto, che da quel momento dovra' cercare di riconquistarne una...

Non si puo' dichiarare guerra piu' di una volta a settimana (reale), mentre
se un clan viene sfidato da un altro, non potra' comunque lanciare guerre
o essere sfidato da altri clan per i 5 giorni successivi. Questo per poter
dare un minimo di "stabilita'" a chi ha conquistato una fortezza, che potra'
essere sicuro di poterla usare per almeno 5 giorni.

 

GUERRIERO
 
I guerrieri sono i combattenti puri, coloro che hanno fatto della loro vita 
un continuo allenamento al combattimento.
I guerrieri sono tra i migliori combattenti corpo a corpo, ogni loro
abilita' e' incentrata sul combattimento, ovviamente la loro concentrazione
sulle abilita' fisiche e belliche non gli permette di coltivare l'abilita'
nella magia nella quale sono completamente digiuni.

Per imparare le proprie abilita' e per crescere di livello, un guerriero
deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli
dei guerrieri e' Burth. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della
capitale, vai:

Sud, Sud, Est, Alto.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, LIVELLO, PRATICO, ABILITA.