FINE

Quando vuoi uscire dal gioco usa questo comando (scritto per intero). 
*ATTENZIONE* Usando <fine> invece di AFFITTO (Vedi) in una taverna,
tutto il tuo equipaggiamento cadra' in terra e rimarra li', e quindi
quando ritornerai su Clessidra sarai nudo!

Vedi anche : TAVERNA, AFFITTA

 

FOLATA DI VENTO

Comando       : formulo 'folata di vento'
Multieffetto  : Si
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 10 mago
Tiro Salvezza : vs. incantesimi lo vanifica.

Questa magia provoca una folata di vento che manda a terra tutte le persone
non del gruppo del mago presenti nella stanza.
L'effetto e' quello di CARICARE (vedi)

 

FORMULO

Se vuoi usare un incantesimo dovrai digitare questo comando seguito dal
nome dell'incantesimo racchiuso tra due apici (questi-> ' ) e se serve
dall'obbiettivo.

Esempio:
Per lanciare l'incantesimo FULMINE MAGICO su un coboldo:

<formulo 'fulmine magico' coboldo>

Ogni incantesimo ha dedicato un suo <aiuto> scrivi <aiuto> [nome inc.] e
avrai tutte le informazionoi possibili su quell'incantesimo, certo niente
e' meglio dell'esperienza pero'...;)

 

 

FORZA (INCANTESIMO)

Comando       : formulo 'forza' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello*2 ore
Livello       : Livello 5 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia incrementa la forza dell'obbiettivo di un numero casuale e
variabile di punti.
Se verra' formulato su un guerriero questi potra' guadagnare 1d8 di punti
di forza, un chierico o un ladro 1d6 e tutti gli altri 1d4.
I MOB indipendentemente dalla loro classe guadagnano 1d6.

 

FORZA PSIONICA

Comando       : penso 'forza psionica' <obiettivo>
Multieffetto  : No
Durata        : (Livello psionico) * 2
Livello       : Livello 6 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno
 
   Questa abilita' incanala la forza mentale dello psionico nel corpo
dell'obiettivo dandogli una incredibile forza. Questa abilita' e' identica
alla versione per chierico.
 
Vedi anche: FORZA

 

 

FRUSTA MENTALE

Comando       : penso 'frusta mentale'
Multieffetto  : No
Durata        : 24 ore
Livello       : 21
Tiro salvezza : Nessuno

   Al momento questa abilita' funziona esattamente nello stesso modo
dell'incantesimo dei maghi DISTRUGGI MENTE, con la differenza che lo
psionico usa la sua mente e non la magia.
 
Vedi anche: DISTRUGGI MENTE

 

 

SCAPPO, FUGGO

Se vedi che in combattimento le cose non vanno troppo bene puoi fuggire
digitando semplicemente il comando <scappo>, il MUD fara' un tiro di dado
che stabilira' se tu ci riesca o meno, se fallirai continuerai a combattere,
se riuscirai fuggirai a caso in una delle stanza confinanti con quella in
cui stai combattendo.
Molto spesso il MOB con il quale stai combattendo ti verra' a cercare...
quindi stai molto attento...non si scordera' la tua faccia...
...a meno che...CAMUFFARSI, TRAVESTIMENTO PSICHICO (Vedi)

                
I ladri possono praticare l'abilita' RITIRATA che li aiutera' nella fuga.

 

FULMINE A CATENA

Comando       : formulo 'fulmine a catena' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 25 Mago, Livello 25 Druido
Tiro Salvezza : Vs incantesimo dimezza il danno

L'incantesimo consente di richiamare le forze della natura per scatenare un
fulmine che si abbattera' su tutte le persone nella stanza salvo che i
componenti del gruppo del formulatore.
L'incantesimo va diretto su un obbiettivo al quale infliggera' 1d6 * Livello
del formulatore, il fulmine si spostera' poi su un'altro obbiettivo possibile
(cioe' che non sia il lanciatore dello spel o uno del suo gruppo) procurando
gli 1d6 * Livello del mago -1 e passera' poi al successivo fino a quando
non saranno terminatoi gli obbiettivi o fino a quando il livello -n sara'
uguale a 0.

Vedi anche : FULMINE MAGICO

 

 

FULMINE MAGICO

Comando       : formulo 'fulmine magico' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 10 mago
Tiro Salvezza : Vs incantesimo dimezza il danno

Formulando questa magia il mago convoglia l'energia statica presente
nell'aria intorno alla sua mano e puntando l'indice la sprigiona contro
l'obbiettivo, il fulmine sprigionato dal suo dito provochera' 1d6 danni per
Livello.

 

 

FUOCO FATUO

Comando       : formulo 'fuoco fatuo' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello del mago in ore
Livello       : Livello 4 Chierico, 5 Mago, 1 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Quando quest'incantesimo colpisce, la vittima inizia a risplendere di un'alone
rosa e la sua AC aumenta di 20 rendedolo piu' vulnerabile.

 

FURIA CIECA

Abilita' dei barbari.       

I Berserker erano una antica razza di combattenti particolarmente efferati e
motivati, usando questa abilita' il combattente lasciera' libero lo spirito
di questi guerrieri che gli infonderanno una foga combattiva incredibile, i
colpi del barbaro saranno molto piu' duri e potenti ma la sua foga non si
fermera' fino a quando l'avversario non sara' morto, fino a quel momento
non potra fare niente altro (ad esempio scappare).
     
Vedi anche  BARBARO