ECHO

 

Questo comando serve per eliminare la visualizzazione di quello che hai
inviato, non vedrai cioe' il comando che gli altri vedono inviato da te.
Per tornare alla visualizzazione normale basta ridigitare <echo>

 

ELFO

Gli elfi sono creature alte e longilinee dalle orecchie a punta e dai        
lineamenti nobili e delicati. Gli elfi sono noti per la loro agilita'
e per la magia presente nei loro corpi, sono ottimi combattenti e rino-

mati maghi, e sono famosi per la loro versatilita'.

 

 

ELFO SCURO

Gli elfi scuri sono una razza particolare che rinnegando la natura si
sono rifugiati nelle profondita' della terra venerando falsi Dei malvagi.      
Raramente alcuni esponenti di questa razza escono dalla profondita' della
terra e circolano per il mondo, anche perche' la luce solare li rende
particolarmente vulnerabili a causa della scarsa pigmentazione e della
loro fotoreattivita' (non abituati alla luce solare).
Generalmente gli elfi scuri sono albini creando un forte contrasto con la
loro pelle molto scura.

 

EMAIL

Con questo comando presto sara' possibile impostare la propria Email e
guardare quella di chi l'avra' impostata.
(Per avere l'Email visualizzabile bisognera' infatti che il giocatore la
imposti in maniera che se non vorra' non potra' mai essere disturbato.)

*Rammentiamo inoltre che nemmeno gli Dei possono risalire all'indirizzo dal
quale chiamate!*

In ogni caso ecco i nostri indirizzi Email:

Joker@ludonet.it
Aerk@ludonet.it
Kernall@ludonet.it
Slartibartfast@ludonet.it (per problemi di programmazione e codice)

 

 

ENTRA

Con <entra> entrerai al coperto se una delle uscite da quella stanza e' 
al coperto.
Con <entra [posto]> entrerai in un particolare posto.

Esempio:

<entra portale> Fara' si che entrerai in un portale!

 

 

EQUIPAGGIAMENTO

Vedrai digitando <equipaggiamento> o piu' semplicemente <eq> tutto cio' che
porti indossato,impugnato o afferrato.

Vedi anche : INVENTARIO

 

 

EREMITA

Gli eremiti vivono da soli nelle folte foreste e per questo hanno imparato
sia l'arte dei ranger, cioe' la possibilita' di trovare cibo ovunque e di
usare alcuni incantesimi dei druidi, che a provvedere al loro sostentamento
grazie al favore degli Dei.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un eremita
deve andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro degli eremiti
dei primi livelli e' Wandarok. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale
della capitale, vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla
carrozza. Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla
stazione della carrozza alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li'
vai:

2 volte a Sud, 4 ad Est, 2 a Sud, 1 ad Est, 1 a Sud.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

 

ERRANTE


L'errante e' una persona che ama girare molto per il mondo e percio' tenta di
imparare tutto il possibile, sono dei combattenti molto studiosi della magia e
devotissimi agli Dei.

Per imparare le proprie abilita' e i propri incantesimi, un errante deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro degli erranti dei primi
livelli e' Treneban. Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della
capitale, vai 2 volte a Nord, poi 1 volta ad Ovest per salire sulla
carrozza. Una volta sulla carrozza, aspetta fino a quando arrivi alla
stazione della carrozza alla Citta' Nuova, poi scendi ad Est. Da li'
vai:

Nord, Nord.
 
Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA

 

ESAMINO

Usando <esamino [oggetto o mob o qualcosa]> potrai osservare piu' at
tentamente quella cosa, se ci sara' qualcosa di particolare potrai cosi'
vederlo.

Vedi anche : GUARDA

 

 

ESCO

Soffri di claustrofobia? digita <esco> e uscirai dalla stanza da una delle
uscite visibili e possibili immediatamente!

 

 

ESP

Comando       : formulo 'esp'
Multieffetto  : No
Durata        : Vario, a seconda dell'intelligenza
Livello       : Livello 1 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo lo psionico leggera' direttamente nelle menti dei
suoi interlocutori, capendo tutto cio' che vorranno dire dai loro pensieri
e quindi senza la difficolta'della diversita' di lingua.
Usa <esp> per usare questa abilita'.

 

 

NORD, SUD, EST, OVEST, ALTO, BASSO

Sono le direzioni nelle quali ti puoi muovere. Per muoversi
verso una direzione basta scriverla:

> nord

 

EVOCA ANIMALI DA I A III

Comando       : formulo 'evoca animali [numero]'
Multieffetto  : Puo' essere formulato una volta ogni 48 ore
Durata        : 48 ore
Livello       : Livello 15/20/25 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Formulando questa magia il druido crea un rituale che gli permette di
chiamare al suo servizio fino ad un massimo di sei animali di varie
specie e con varie abilita', gli animali lo seguiranno per 48 ore, pare che
certi tipi di animali aggressivi non si assoggettino a questo incantesimo.

Pił alto sarą il livello del formulatore pił forti saranno gli animali

evocati.

 

 

EVOCA MOSTRO DA I A VII

Comando       : formulo 'evoca mostro [numero]'
Multieffetto  : -
Durata        : Permanente
Livello       : Livello 4/7/9/12/15/18/22 mago
Tiro Salvezza : Nessuno


Questa serie di incantesimi evoca un mostro di potenza variabile a seconda   
del tuo livello, il mostro ti servira' e ti seguira' per un periodo variabile
di tempo influenzato dal tuo carisma.
Alcuni mostri che verranno evocati potrebbero odiare la tua razza e attac-
carti immediatamente, quindi...attento!

 

 

EVOCAZIONE PSIONICA

Comando       : <evocazione [obiettivo]>
Multieffetto  : No
Durata        : Istantanea
Livello       : Livello 10 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno
 
   Questa abilita' psionica permette di convocare al cospetto dello psionico
l'obiettivo del comando. L'abilita' e' molto simile all'incantesimo CONVOCA-
ZIONE dei chierici.
Per usarla, basta scrivere:

<evocazione [obiettivo]>

Vedi anche : CONVOCAZIONE