DANNI MONACO

Ecco la lista del danno che producono i monaci con le sole mani:

Livello  Danno     Livello  Danno     Livello  Danno     Livello  Danno
 1- 3     1d3       15-19    2d4       30-34    4d4       42-44    6d4
 4- 5     1d4       20-21    3d3       35-36    4d5       45-49    6d5
 6-11     1d6       22-26    3d4       37-41    5d4        50      8d4
12-14     2d3       27-29    4d3

Vedi anche : ATTACCHI DEI MONACI

 

 

DEBOLEZZA

Comando       : formulo 'debolezza' [obbiettivo]
Multieffetto  : No
Durata        : Livello del mago in ore / 2.
Livello       : Livello 6 mago
Tiro Salvezza : vs. incantesimi lo vanifica

L'incantesimo indebolisce la vittima, la forza della vittima si riduce nella
percentuale di meta' del livello del mago

Vedi anche : TOCCO RAGGELANTE

 

 

DEMONE DELLE SABBIE

Comando       : formulo 'demone delle sabbie'
Multieffetto  : Puo' essere formulato, una volta ogni 24 ore.
Durata        : 24 ore
Livello       : Livello 1 Druido, Livello 3 Chierico.
Tiro Salvezza : Nessuno

Il formulatore con questa magia strappa al suo piano di esistenza e assoggiet-
ta ai suoi ordini per 24 ore un demone delle sabbie.
L'incantesimo non funziona all'interno e puo' essere lanciato solo una volta
al giorno, quindi occhio al calendario!

Vedi anche : TEMPO

 

DI, DICO A, SUSSURRO, URLO, CHIEDO, PARLO, CDICO

Ecco come comunicare su Clessidra!
Tutti questi comandi vanno usati : <comando> [frase che si vuole dire],
ma non sono tutti uguali, ognuno ha delle particolarita'...eccole:


Dico <frase>: Cosi' userai la lingua della tua razza, e solo quelli della tua
              razza o che conoscono la tua lingua e nella stessa stanza
            capiranno cosa dici.

Dico a <nome destinatario> <frase>: Con questo comando parlerai SOLO al desti-
                            natario del <dico a> nella lingua comune.

Sussurro <nome destin.> <frase>: Come il <dico a> ma sussurrerai...

Urlo <frase>: Su questo comando (attivo dal 2' livello) bisogna spendere
            due parole; Usando <urlo>, TUTTI i giocatori di Clessidra
            (salvo particolari eccezioni) sentiranno quello che tu dirai,
            puoi quindi immaginare che conversazioni private siano
            oltremodo fuori luogo, questo comando va usato con molta
            parsimonia, solo per richieste di aiuto (ma non su consigli
            "tecnici" su armi,armature...ecc...) va insomma considerato
            un canale d'emergenza! (parlerai in linguaggio comune)

Chiedo <nome dest.> <frase>: Serve pr fare domande... ;) (in lingua comune)

Parlo <frase>:  Questo canale serve per parlare normalmente, tutti
                quelli nella zona ti sentiranno, e anche gli Dei.  
            (in lingua comune)

Cdico <frase>:  Questo canale e' a disposizione del "circolo interno" dei
                vari clan, posto che essi abbiano l' oggetto opportuno per
                poterlo usare. Gli altri membri del circolo interno in
                possesso dell' oggetto potranno sentire ovunque essi siano.

Vedi anche  : PARLO

 

 

DI, DICO A, SUSSURRO, URLO, CHIEDO, PARLO, CDICO

Ecco come comunicare su Clessidra!
Tutti questi comandi vanno usati : <comando> [frase che si vuole dire],
ma non sono tutti uguali, ognuno ha delle particolarita'...eccole:


Dico <frase>: Cosi' userai la lingua della tua razza, e solo quelli della tua
              razza o che conoscono la tua lingua e nella stessa stanza
            capiranno cosa dici.

Dico a <nome destinatario> <frase>: Con questo comando parlerai SOLO al desti-
                            natario del <dico a> nella lingua comune.

Sussurro <nome destin.> <frase>: Come il <dico a> ma sussurrerai...

Urlo <frase>: Su questo comando (attivo dal 2' livello) bisogna spendere
            due parole; Usando <urlo>, TUTTI i giocatori di Clessidra
            (salvo particolari eccezioni) sentiranno quello che tu dirai,
            puoi quindi immaginare che conversazioni private siano
            oltremodo fuori luogo, questo comando va usato con molta
            parsimonia, solo per richieste di aiuto (ma non su consigli
            "tecnici" su armi,armature...ecc...) va insomma considerato
            un canale d'emergenza! (parlerai in linguaggio comune)

Chiedo <nome dest.> <frase>: Serve pr fare domande... ;) (in lingua comune)

Parlo <frase>:  Questo canale serve per parlare normalmente, tutti
                quelli nella zona ti sentiranno, e anche gli Dei.  
            (in lingua comune)

Cdico <frase>:  Questo canale e' a disposizione del "circolo interno" dei
                vari clan, posto che essi abbiano l' oggetto opportuno per
                poterlo usare. Gli altri membri del circolo interno in
                possesso dell' oggetto potranno sentire ovunque essi siano.

Vedi anche  : PARLO

 

 

DISARMARE

Ci sono due cose da disarmare: Trappole o Mob

Se si digita <disarma [nome MOB]> il giocatore tentera' di levare di mano
l'arma al MOB, se riuscira' l'arma volera' dalle mani del mob e questi
combattera' a mani nude.

Se si digita invece <disarma [nome trappola]> e si ha l'abilita'
appropriata (Vedi DISARMA TRAPPOLE ) il giocatore tentera' di disarmare la
trappola, se riuscira' la trappola diventera' inattiva altrimenti ne
subira' l'effetto.

 

 

DISINTEGRAZIONE

Comando       : formulo 'disintegrazione' [obbiettivo]
              : penso 'disintegrazione psionica' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 48 mago, livello 38 psionico
Tiro Salvezza : vs. incantesimi dimezza il danno.

Questo potentissimo incantesimo fa sprigionare dal petto del mago che lo
lancia un fascio verde di energia distruttiva che disintegra le molecole al
solo contatto, distruggendo quasi certamente ogni genere di equipaggiamento.
Se la vittima di questo incantesimo riuscira' in un tiro salvezza subira'
solo meta' del danno, altrimenti verra' colpito da tutta la potenza del raggio
che gli infliggera' 1d10 per ogni livello del mago.

 

DISPERDI BENE

Comando       : formulo 'disperdi bene' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 20 chierico
Tiro Salvezza : Special

Con questa magia il chierico rimandera' al suo piano di esistenza una
creatura del bene evocata da qualcuno.

 

 

DISPERDI MAGIE

Comando       : formulo 'disperdi magie' [obbiettivo]
Multieffetto  : Si
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 9 Druido, Chierico 10, Mago 9.
Tiro Salvezza : Vedi sotto.

La magia rimuove gli effetti di un'altro incantesimo castato da un formulatore
di livello minore, se il livello e' invece maggiore o uguale viene effettuato
un tiro salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo presente sull' ob-
biettivo, se il tiro fallisce l'incantesimo verra' rimosso.

 

 

DISPERDI MALE

Comando       : formulo 'disperdi male' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 20 chierico
Tiro Salvezza : Speciale

Con questa magia il chierico ricacciera' nel suo inferno una creatura
malvagia che e' stata evocata da qualcuno...o qualcosa.

 

 

DISPLAY

Comandi : <DISPLAY [0 o 1]>

Display ti da la possibilita' di cambiare il setup al modo-video del tuo
terminale, e ti permette di visualizzare nel fondo dello schermo tutte le
informazioni relative al tuo personaggio (PF,Mana,Movimento,soldi e PX)

Per convenzione il MUD usa la configurazione VT100 se volessi invece non
usarla digita <Display 0>, per ritornare alla vecchia configurazione e'
sufficiente digitare <Display 1>


Vedi anche : RIDIMENSIONA

 

DISTRUGGI MENTE

Comando       : formulo 'distruggi mente' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : 24 ore
Livello       : Livello 34 mago
Tiro Salvezza : vs incantesimi lo vanifica

Questo incantesimo danneggia seriamente la mente dell'obbiettivo, riducendogli
per un intero giorno l'intelligenza e impedendogli di lanciare magie o di
pregare e anche di usare le abilita' imparate.
Formulare questa magia contro un personaggio giocante e' una azione molto
grave che gli Dei creatori disapprovano, attenti...occhio per occhio...

 

DO

Serve per dare un oggetto a qualcuno:
Esempio:

<do pane Pippo>

 

 

DOLORE

Comando       : formulo 'dolore' [obbiettivo]
Multieffetto  : -
Durata        : Instantanea
Livello       : Livello 25 Chierico.
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo, se il chierico riuscira' a colpire l'obbiettivo, provo-
chera' nella vittima tremende sofferenze che lo priveranno di tutti i suoi
PF tranne 1d4 fino ad un massimo di 100 PF.

 

 

DOPPIA ARMA

Questa abilita' tipica dei ranger permette di usare in combattimento due armi,
una qualsiasi arma che impugnerai ad una mano e un'altra piu' piccola e leg
gera che userai con AFFERRO (Vedi) e il nome dell'arma (poche armi si potran
no anche afferrare).
Se non conoscerai a fondo questa abilita' sara' molto probabile che in uno
scontro la tua seconda arma voli via, ma questo accadra' meno quando avrai
imparato meglio l'abilita'.

 

DORMO, ALZO, RIPOSO, SIEDO, SVEGLIO

Per cambiare la tua posizione puoi usare uno di questi comandi.
dormire riposare e sedere favorisce il recupero di MANA, MOVIMENTO e PF
ovviamente in modo diverso, ma diverse sono anche le azioni che si possono
intraprendere:

Quando si dorme non si possono ricevere ne inviare messaggi, in pratica non
si possono eseguire azioni, ma il recupero di energie e' notevole.
Per smettere di dormire bisogna digitare prima <mi sveglio> e poi alzarsi
con <mi alzo>. (il "mi" e' facoltativo ma rende piu' l'atmosfera)

Riposando si possono udire tutti e si puo' rispondere ma non si possono
usare abilita' magiche, il recupero e' minore che dormendo ma buono.
Per smettere di riposare basta digitare <mi alzo>.

Stare seduti e' come riposare, ma gli stregoni e gli psionici per memoriz-
zare gli incantesimi devono sedere e meditare.

 

 

DOVE

Il comando DOVE ti dara' informazioni su MOB o oggetti presenti nella zona
in cui ti trovi.
Esempio:

<dove gatto> Ti dira' in che stanza si trova attualmente il gatto.

 

 

DRUIDO

I druidi sono i tutori magici della natura, come i ranger ne sono i tutori
materiali. La loro vita viene dedicata allo studio delle arti magiche atte
al controllo o alla conoscenza degli elementi, della flora e della fauna.
Come i chierici, possono lanciare incantesimi, ma normalmente lo fanno
convogliando e controllando le incredibili forze che la natura mette
a disposizione.

Per imparare i propri incantesimi e per crescere di livello, un druido deve
andare dal proprio maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli dei
druidi e' Triank. Per arrivare da lui, dalla piazza centrare della capitale
vai:

2 volte a Sud, 9 a Ovest, 3 a Sud, 1 a Est, 2 a Sud, 2 in Alto.
 
Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA