CACCIA

Praticando questa abilita' dal proprio maestro di gilda, un ranger o
un barbaro aumentano la propria percezione quando usano il comando
TRACCIO. La percezione aumenta automaticamente a seconda di quanto
si conosce bene l'abilita' della caccia.

Vedi anche: TRACCIO

 

 

CACCIATORI DI TAGLIE

I cacciatori di taglie sono dei loschi individui assoldati dall'impero
allo scopo di inseguire e cacciare chiunque si macchi dell'assassinio
di un rappresentante dell'impero.

Chiunque uccida un rappresentante dell'impero (una guardia, o un
maestro di gilda per esempio), viene immediatamente posto nella lista
nera. Piu' e' grave il crimine, piu' la taglia sulla sua testa sara'
alta, piu' spietati saranno i cacciatori che ti ricercheranno.

I cacciatori di taglie continuano a cercare le loro vittime giorno
dopo giorno, fino a che non ti trovano o quando tu non trovi loro.

Insomma, puoi essere tu ad anticiparle sul tempo ed ucciderle, tra i
cacciatori vige un codice di comportamento che impedisce di perseguire
la vittima che uccide il suo cacciatore, e la vittima stessa smettera'
da quel momento di cacciarti.

Ma attenzione: chiunque uccide un cacciatore di taglie senza apparente
motivo (cioe' senza esserne cacciato), allora si' che in quel caso
si tirera' addosso l'ira dei suoi colleghi!

 

 

CACODEMONE

Questo incantesimo e' avvolto nel mistero, si sa solo che gli Dei creatori
cancellarono le prove di questo incantesimo dalle menti di tutti i maghi
e chierici, solo in alcuni di loro rimase la consapevolezza della sua
esistenza e il rituale per evocarlo:

formula 'cacodemon' uno
...
formula 'cacodemon' sei

Si sa inoltre che per questo incantesimo servono dei particolari componenti
materiali...

 

CADUTA SICURA

Se il monaco riesce ad usare con successo questa abilita' da qualsiasi
altezza esso cada riuscira' a prevenire la morte, potra magari rimanere
incapacitato ma non morira' per la caduta.

 

 

CAIUTO

Questo comando permette di ricercare tutti i titoli dell'aiuto contenenti
una particolare parola. Per esempio:

<caiuto magico>

Mostra tutti gli aiuto contenenti la parola magico.

Vedi anche: AIUTO

 

 

CALCIARE

 

Abilita' dei Guerrieri e Monaci

Il successo di questa abilita' dipende dal grado al quale il guerriero
o il monaco la possiede, piu' alto sara' il tuo grado di conoscienza di
questa abilita' piu' fara' male il tuo calcio.
C'e' un solo lato negativo nel calcio, quando calcierai qualcuno non potrai
fare altre azioni per 3 turni di combattimento...quindi attento, potresti
aver bisogno di scappare e non poterlo fare!

Vedi anche : CARICO, RECUPERO

 

 

CALCIO DA TERRA, SGAMBATA

Questa tecnica dei monaci ti permette di rialzarti dopo una CARICA (Vedi)
e nello stesso tempo colpire l'avversario!
Per usarla, scrivi semplicemente:

<sgambata>

Vedi anche: CARICA

 

 

CALMA

Calma rende un mostro aggressivo NON-aggressivo.

 

 

CAMALEONTE

Comando : penso 'camaleonte'
Multieffetto : No
Durata : Instantaneo
Livello : Livello 8 psionico
Tiro salvezza : nessuno.

Questa disciplina psionica permette allo psionico di prendere
il colori dell'area che lo circonda, rendendolo invisibile agli altri
fino a che non si muove. Questa abilita' e' molto simile all'abilita'
dei ladri "NASCONDERSI".

Vedi anche: NASCONDERSI

 

 

CAMBIA AVVERSARIO

Permette di cambiare avversario nel mezzo di un combattimento. Sei
stai attacando X e vuoi attaccare Y, scrivi semplicemente:

<colpisco Y>.

Se la tua abilita' nel cambiare avversario e' sufficiente, smetterai di
attaccare X e inizierai a combattere con Y. Altrimenti, smetterai
di combattere del tutto.

 

 

CAMBIA FORMA

Comando : formulo 'cambia forma' <creatura>
Multieffetto : Puo' essere lanciato una volta ogni 12 ore.
Durata : Finche' non ritorni alla tua forma normale
Livello : Livello 12 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia permette al druido di mutarsi in una di queste creature, la
scelta varia a seconda del livello del druido:

Creature Livello (Commenti)
------------------------------
"grizzly" 10
"ragno" 11
"lamia" 12
"lucertola" 13
"bruno" 14 (Orso bruno)
"alligatore" 15
"basilisco" 16
"squalo" 17 (Grosso squalo)
"serpente" 18
"vedova" 20 (Vedova nera enorme)
"giallo" 21 (Verme giallo)
"allosauro" 22
"pantera" 23
"raptor" 24
"tarantola" 26 (Tarantola gigante)
"scimmione" 27 (Scimmione nero)
"marrone" 28 (Verme marrone)
"pipistrello" 29 (Pipistrello gigante)
"tigre" 30
"polare" 32 (Orso polare)
"diavolo" 33 (Diavolo della tasmania)
"acquila" 35 (Aquila gigante)
"anaconda" 36 (Anaconda gigante)
"medusa" 37 (Medusa gigante, acquatica)
"montagna" 38 (Leone di montagna)
"piccolo" 40 (Roc piccolo)
"sciabola" 41 (Tigre dai denti a sciabola)
"porpureo" 43 (Verme purpureo)
"squalo2" 44
"salamandra" 46 (Salamandra dei ghiacci)
"unicorno" 47
"viverna" 49
"tirannosauro" 50

Per tornare alla propria forma originaria digita: <ritorna>

Vedi anche : TRASFORMAZIONE

 

CAMBIO

Cambio ti permette di cambiare avversario mentre stai combattendo, se stai
combattendo contro A e vuoi invece attaccare prima B digita <colpisci B> o
un'altro comando per attaccarlo e se l'abilita' avra' successo inizierai
ad attaccare B altrimenti smetterai di attaccare per un turno di combat-
timento.

 

 

CAMUFFARSI


Abilita' dei ladri.

Camuffarsi e' un' abilita' che consente ai ladri di cambiare aspetto, in
modo che i mob che odiano la tua razza, e la attaccano a vista, non ti
riconoscano e non ti attacchino.

Con questa abilita', simile al NASCONDERSI (Vedi) dei ladri, ci si potra'
nascondere nelle zone esterne e risultare invisibili se non ci si muove.

Vedi anche : NASCONDERSI

 

 

CANALI DEI CLAN

Gli appartenenti al circolo interno dei vari clan avranno a disposizione la
possibilita' di utilizzare un canale di comunicazione globale con il quale
tenersi in contatto. Tale canale viene usato con il comando CDICO.

Tale canale potra' essere utilizzato solo avendo a disposizione un oggetto
magico specifico di ciascun clan. La definizione di tale oggetto e' a libera
discrezione del clan stesso; in altre parole, potete chiedere di realizzare
un oggetto particolare che funzioni come l' oggetto di comunicazione del
vostro clan. Ovviamente le richieste dovranno essere approvate, e l' unica
funzione dell' oggetto stesso sara' la comunicazione, per cui scordatevi
qualsiasi cosa che possa essere utile in altri modi (quindi niente scudi,
armi, effetti speciali sull' oggetto ecc.).

Una volta creato e assegnato al clan, i leader potranno richiedere quante copie
dell' oggetto vorranno. Ogni copia costera' 100.000 monete e sara' soggetta
a deterioramento.

C'e' un importante dettaglio da conoscere: la comunicazione e' legata al fatto
di far parte di un circolo interno, e al possesso di un oggetto di
comunicazione, ma NON e' legata all' appartenenza ad un determinato clan.
A livello pratico, questo vuol dire che se un membro del circolo interno di
un altro clan viene in possesso dell' oggetto del vostro clan, sara' in
grado di usare (anche) il vostro canale, con tutte le conseguenze del caso.
A voi la cura di non far cadere i preziosi oggetti in mani nemiche...

 

 

CANNIBALIZZA

Comando : <cannibalizza [n PF]>
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 2 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo potere psionico lo psi "mangiera'" la sua energia fisica (PF) e la
trasformera' in energia mentale (MANA).
Per usare questa pericolosa abilita' usa :
<cannibalizzo [numero di PF da sacrificare]>

 

 

CAPITALE

"LA CAPITALE"
[Uscita
^ Verso le gilde Nord]
| dei multi-mestiere ^ ---- (Bacheche)
| (prendere anche |
| la carrozza) (Carrozza)- Via del -- (Stalle)
giglio
| ---- (Emporio)
(Gilde Chierici |
Paladini) \ |
----------
(Stanza della | Piazza | --- Taverna
pace) -- |Centrale|
---------
(Quartieri |
poveri) (Gilda (Posta) | (Guarnigione
| (Forno) Maghi) | | (Banca) delle guardie)
Uscita | | | | | | | Uscita
Ovest <-Strada--carovaniera--dell'ovest-|-Strada--carovaniera--dell'est--> Est
| | | | |
| | | | (Gilda Verso la gilda
(Concilio) | (Gilda | Guerrieri) dei Barbari
(Congreg.ne Psionici) | ----------->
newbie) Via del
giglio ----- (Quartieri
Verso le gilde dei | malfamati)
Ranger e dei Druidi |
<---------------- v
Uscita
Sud

 

CARICO


Abilita' dei Guerrieri

Il successo di questa abilita' dipende dal grado al quale il guerriero
la possiede, piu' alto sara' il tuo grado di conoscienza di questa abilita'
piu' sara' facile far cadere al suolo il tuo avversario.
Caricando un avversario con successo lo si gettera' al suolo procurandogli
un piccolo danno e impedendogli di usare abilita' magiche o speciali.
Colpendo una persona a terra si ottiene un moltiplicatore di 1,5 al danno.
Unico svantaggio, dopo aver caricato un MOB o una persona non si potranno
dare comandi per 2 turni di combattimento.

 

 

CAUSA FERITE CRITICHE

Comando : formulo 'causa critiche' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Instantanea
Livello : Livello 13 Druido, Chierico 10.
Tiro Salvezza : L'obbiettivo deve essere colpito

Questo incantesimo sottrae 3d8+3 PF alla vittima producendogli spasmi di
dolore, ovviamente solo se si riesce a colpirlo...

 

 

CAUSA FERITE LEGGERE

Comando : formulo 'causa leggere' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 1 chierico, Livello 2 druido
Tiro Salvezza : -

Questo incantesimo provoca 1d8 di danni all'obbiettivo, procurandogli

forti dolori.

 

 

CAUSA FERITE SERIE

Comando : formulo 'causa serie' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Instantanea
Livello : Livello 7 Chierico, 8 Druido, 45 mago
Tiro Salvezza : Necessita tiro per colpire

Se l'incantesimo riesce provoca alla vittima 2d8 +2 danni.
In caso non venga colpito l'obiettivo l'incantesimo non provoca danni.

 

MONTO, CAVALCO

Questi comandi ovviamente servono per utilizzare una cavalcatura, che sia
un cavallo o un drago!
Attenzione pero', alcune cavalcature non sono quello che si potrebbe definire
docile e quindi potrebbero anche attaccarvi perche' non desiderano estranei
sulla groppa!
Certe cavalcature, ancora, per essere usate richiedono inoltre un alto
livello, una volta montato su una cavalcatura questa eseguira' i tuoi
ordini (come se tu l'avessi incantata...Vedi INCANTA MOSTRO) senza che
tu la inserisca nel tuo gruppo.
Ogni volta che tu attacchi qualcuno o che la tua cavalcatura subisce danni
sara' necessario un controllo della tua abilita' di cavalcare o cadrai a
terra.

Alcune cavalcature sono inoltre sensibili all'allineamento del loro cavaliere
e potranno ostacolare o aiutare a farsi cavalcare a seconda della loro
affinita' con l'allneamento del cavaliere.

Vedi anche : CREA CAVALCATURA

 

 

DI, DICO A, SUSSURRO, URLO, CHIEDO, PARLO, CDICO

Ecco come comunicare su Clessidra!
Tutti questi comandi vanno usati : <comando> [frase che si vuole dire],
ma non sono tutti uguali, ognuno ha delle particolarita'...eccole:


Dico <frase>: Cosi' userai la lingua della tua razza, e solo quelli della tua
razza o che conoscono la tua lingua e nella stessa stanza
capiranno cosa dici.

Dico a <nome destinatario> <frase>: Con questo comando parlerai SOLO al desti-
natario del <dico a> nella lingua comune.

Sussurro <nome destin.> <frase>: Come il <dico a> ma sussurrerai...

Urlo <frase>: Su questo comando (attivo dal 2' livello) bisogna spendere
due parole; Usando <urlo>, TUTTI i giocatori di Clessidra
(salvo particolari eccezioni) sentiranno quello che tu dirai,
puoi quindi immaginare che conversazioni private siano
oltremodo fuori luogo, questo comando va usato con molta
parsimonia, solo per richieste di aiuto (ma non su consigli
"tecnici" su armi,armature...ecc...) va insomma considerato
un canale d'emergenza! (parlerai in linguaggio comune)

Chiedo <nome dest.> <frase>: Serve pr fare domande... ;) (in lingua comune)

Parlo <frase>: Questo canale serve per parlare normalmente, tutti
quelli nella zona ti sentiranno, e anche gli Dei.
(in lingua comune)

Cdico <frase>: Questo canale e' a disposizione del "circolo interno" dei
vari clan, posto che essi abbiano l' oggetto opportuno per
poterlo usare. Gli altri membri del circolo interno in
possesso dell' oggetto potranno sentire ovunque essi siano.

Vedi anche : PARLO

 

CERCO ACQUA

Con questa abilita' si puo' trovare dell' acqua nei luoghi piu' aridi.
(sempre se l'abilita' riesce e solo se si e' all'aperto).

 

 

CERCO CIBO

Con questa abilita' si puo' trovare del cibo nei luoghi piu' impervi.
(sempre se l'abilita' riesce e solo se si e' all'aperto).

 

 

CERCO TRAPPOLE

Questa e' una abilita' che ti permettera' di trovare eventuali trappole
in una stanza.

Vedi anche : SCOVA TRAPPOLE (INCANTESIMO)

 

 

CHI

Il comando <chi> ti da la lista di tutte le persone visibili che stanno
giocando su Clessidra.
Se vuoi parlare con un Dio prima di gridare : "C'e' un DIO????"
(cosa che scatenerebbe un collasso teologico-filosofico in molti giocatori)
guarda se ne vedi uno collegato, se non lo vedi significa o che non c'e' o
che e' invisibile e quindi impegnato a sistemare qualcosa... ;)

Se hai urgenza di contattarli usa i loro indirizzi Email :

Joker@ludonet.it
Aerk@ludonet.it
Kernall@ludonet.it
Slartibartfast@ludonet.it

Ti risponderanno (risponderemo) al piu' presto!

 

 

CHIAMA FULMINE

Comando : formulo 'chiama fulmine' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : Instantanea
Livello : Livello 50 Chierico, 18 Druido
Tiro Salvezza : vs incantesimo dimezza il danno

Quando piovera' (o peggio) chi lancia questo incantesimo potra' richiamare a
se le forze della natura e alzando al cielo l'indice potra' invocare un
fulmine che si abbattera' su chi verra' indicato.
Il fulmine invocato infliggera' (Livello+2)d8 di danni all'obbiettivo.

Vedi anche : TEMPO e CONTROLLA TEMPO

 

 

CHIAROVEGGENZA

Comando : penso 'chiaroveggenza'
Multieffetto : no
Durata : 3 ore
Livello : Livello 8 psionico
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa disciplina psionica permette agli psionici di vedere cose
a brevi distanze. Concentrandosi, allo psionico basta guardare in una
direzione (GUARDO <DIR>) per vedere cosa l'aspetta in quella direzione.
Questa abilita' e' molto simile all'abilita' SPIARE dei ladri.

Vedi anche: SPIARE

 

 

DI, DICO A, SUSSURRO, URLO, CHIEDO, PARLO, CDICO

Ecco come comunicare su Clessidra!
Tutti questi comandi vanno usati : <comando> [frase che si vuole dire],
ma non sono tutti uguali, ognuno ha delle particolarita'...eccole:


Dico <frase>: Cosi' userai la lingua della tua razza, e solo quelli della tua
razza o che conoscono la tua lingua e nella stessa stanza
capiranno cosa dici.

Dico a <nome destinatario> <frase>: Con questo comando parlerai SOLO al desti-
natario del <dico a> nella lingua comune.

Sussurro <nome destin.> <frase>: Come il <dico a> ma sussurrerai...

Urlo <frase>: Su questo comando (attivo dal 2' livello) bisogna spendere
due parole; Usando <urlo>, TUTTI i giocatori di Clessidra
(salvo particolari eccezioni) sentiranno quello che tu dirai,
puoi quindi immaginare che conversazioni private siano
oltremodo fuori luogo, questo comando va usato con molta
parsimonia, solo per richieste di aiuto (ma non su consigli
"tecnici" su armi,armature...ecc...) va insomma considerato
un canale d'emergenza! (parlerai in linguaggio comune)

Chiedo <nome dest.> <frase>: Serve pr fare domande... ;) (in lingua comune)

Parlo <frase>: Questo canale serve per parlare normalmente, tutti
quelli nella zona ti sentiranno, e anche gli Dei.
(in lingua comune)

Cdico <frase>: Questo canale e' a disposizione del "circolo interno" dei
vari clan, posto che essi abbiano l' oggetto opportuno per
poterlo usare. Gli altri membri del circolo interno in
possesso dell' oggetto potranno sentire ovunque essi siano.

Vedi anche : PARLO

 

CHIERICO

Gli uomini piu' vicini agli Dei.
I chierici grazie alla loro fede negli Dei possono lanciare incantesimi,
di solito sono incantesimi non direttamente violenti, ma di cura o di
protezione, ma un chierico esperto e' veramente un temibile avversario!

Per imparare i propri incantesimi, un chierico deve andare dal proprio
maestro di gilda. Il maestro per i primi livelli dei maghi e' Jed.
Per arrivare da lui, dalla piazza centrale della capitale, vai:

Nord, Ovest, Nord, Nord.

Vedi anche : PRINCIPIANTE, INTRODUZIONE, MAGIE, PRATICO, LIVELLO, ABILITA.

 

 

APRO, CHIUDO

Comando (esempio) :
> apro porta <- (indovina che fa? ;) )
oppure
> apro porta a sud
Se c'e' piu' di un "porta" nella stanza.

 

 

CHIZONA

Con questo comando potrai vedere tutti i giocatori visibili nella zona in
cui sei.

Ecco che vedrai ad esempio:

Giocatori :
-------
Joker - Via del Giglio
Kision - Strada carovaniera dell' Ovest
Pirten - Locanda
Gundam - Stanza della pace
Dax - Stanza della pace

 

 

CLAGGIUNGI

Sintassi:

claggiungi <nome> <livello>

Con questo comando il leader di un clan puo' ammettere il pg <nome> nel proprio
clan; il pg avra' il livello <livello>.
Notate che ha poco senso far entrare qualcuno che non vuole, in quanto questi
puo' sempre uscire con il comando clesci in qualunque momento.

 

 

CLAN

Clessidra ora supporta i gruppi organizzati di giocatori (i clan, appunto),
direttamente via codice.

La prima cosa da fare, se volete fondare un clan, e' chiedere ad Hurtmass quali
siano i requisiti richiesti. Molti giocatori comunque gia' li conoscono, e
potranno quindi indirizzarvi sulla strada giusta.

Un clan, in Clessidra, puo' essere formato da un massimo di 50 personaggi. Di
questi 50, 10 fanno parte di un "circolo interno" che puo' sfruttare alcuni
vantaggi ulteriori che vengono elencati sotto.

Ogni clan puo' comprare una sede a cui in seguito possono essere aggiunti
svariati miglioramenti (vedi LISTINO CLAN). Inoltre i clan competono tra di
loro per il possesso delle fortezze (vedi FORTEZZE, GUERRE DI CLAN); i clan
possessori di fortezze godono di alcuni vantaggi addizionali.. fintantoche'
riescono a mantenerne il possesso!!

Struttura dei clan:
ognuno dei membri di un clan ha, oltre al clan di appartenenza, anche un
"livello" all' interno del clan, che varia da 1 a 10. Questo livello, ad
eccezione dei primi due, non comporta alcun vantaggio a livello di codice,
e serve esclusivamente come ausilio per l' organizzazione interna del clan
stesso.
Ad ogni livello, infatti, e' associabile un titolo (che appare nel chi), per
cui i clan possono, se lo vogliono, assegnare delle funzioni diverse ai propri
membri (es: guerrieri ed esploratori) e far corrispondere ad ogni funzione un
livello con il rispettivo titolo.
Come detto, i livelli non hanno una gerarchia intrinseca (per cui il livello 4
e' "migliore" o "peggiore" del livello 3), eccezion fatta per i primi due
livelli. Questi, infatti, sono livelli speciali, che contraddistinguono i
leader del clan (livello 1) e gli appartenenti al "cerchio interno" (livelli 1
e 2).
Un massimo di 10 membri puo' appartenere ai primi due livelli. Questi 10 membri
possono essere distribuiti nei due livelli a piacimento (es: 5 di primo e 5 di
secondo, oppure tutti e 10 di primo), con un solo vincolo: deve esistere almeno
un membro di 1 livello.
I membri dei primi due livelli sono i soli che possono partecipare alle guerre
di clan, e sono anche i soli a poter utilizzare il canale del clan (vedi CANALI
DEI CLAN). I leader, inoltre, hanno funzioni addizionali, quali poter
aggiungere o cacciare membri, dichiarare guerra, prelevare i p.e. dalla banca
del clan e cosi' via.


Per conoscere i comandi a disposizione per la gestione dei clan:
CLLISTA
CLINFO
CLESCI
CLASCOLTO
CLAGGIUNGI
CLTOGLI
CLCAMBIA
CLTITOLO
CLGUERRA
CLDONA
CLASSEGNA

 

CLASCOLTO

Sintassi:

clascolto

Con questo comando potrete attivare o disattivare il canale del clan.
Ovviamente funzionera' solo se fate parte del circolo interno e se possedete
l' oggetto appropriato.

 

 

CLASSE ARMATURA

La classe dell'armatura e' basata sul concetto che minore e' il suo numero
maggiore e' la difficolta' per gli altri di colpirti.
I valori di AC (abbreviando) vanno da +100 a -100 e sono legati al tipo di
armatura che uno indossa e dalla suo punteggio nell'abilita' chiamata
Agilita'. Se hai una destrezza uguale o superiore a 15, la tua AC
diminuira' in proporzione, fino a raggiungere un bonus di -30 in caso
di destrezza uguale a 18 o 19.

 

CLASSEGNA

Sintassi:

classegna <nome> <p.e.>

Con questo comando il leader di un clan puo' donare ad un membro i punti
esperienza depositati nella banca del clan. Funziona solo nella fortezza del
proprio clan. Non si possono ricevere piu' punti esperienza quanti il minimo
per avere il proprio attuale livello, meno uno.
Se il clan non possiede una fortezza i punti nella banca non vengono persi, ma
rimangono "congelati" fin quando non si riesce a riconquistarne una.

 

 

CLASSIFICA

La terra di Clessidra non e' semplicemente materia inerte, che riceve
passivamente cio' che accade sul suo suolo. Al contrario, essa e' in grado di
percepire i potenti che la calcano, e reagisce garantendo ad essi, gli unici
degni e capaci di utilizzare i suoi doni, delle particolari abilita'.

Alcuni tra questi potenti si riconoscono per la loro pura e brutale ferocia,
per la volonta' di imporsi in maniera violenta sugli altri.. e per la loro
capacita' costante di uscire vincitori da questi scontri!

Tutti coloro che hanno partecipato almeno ad una sfida ed hanno accumulato
almeno 200 punti entrano in una speciale classifica, visualizzabile con
questo comando. I primi tre inseriti nella lista che ne segue sono i piu' abili
e spietati Pkillers di Clessidra.... i signori del massacro, i padroni della
vita e della morte... i Cavalieri dell' Apocalisse!

I tre cavalieri dell' apocalisse sono riconoscibili anche nel "chi", in quanto
il loro titolo "normale" viene sostituito dal titolo ottenuto per diritto di
sangue. A loro vanno i titoli di secondo, terzo e quarto cavaliere
rispettivamente. Noterete che manca il primo....

A loro la terra di Clessidra mette a disposizione i poteri dello SPIRITO DI
GUERRA, della PESTILENZA e della TEMPESTA DI MORTE.

Tuttavia mantenere tali poteri non e' semplice: oltre a doversi guardare da
tutti coloro che li seguono, infatti, i cavalieri dovranno continuare
costantemente a pagare (o meglio, a far pagare agli altri...) il tributo di
sangue che la terra esige per mantenere questi poteri. I punti-sfida, infatti,
diminuiscono in maniera lenta ma costante... e solo nuove vittime possono far
risalire il totale!

 

 

CLCAMBIA

Sintassi:

clcambia <nome> <livello>

Con questo comando, il leader di un clan puo' cambiare il livello di un altro
membro del suo clan portandolo a <livello>, purche' il pg stesso non sia
anch' esso un leader.

 

 

CLDONA

Sintassi:

cldona <p.e.>

Con questo comando si possono donare i propri punti esperienza alla banca del
clan. Il comando funziona solo nella fortezza del proprio clan.
Non si possono donare piu' punti esperienza di quelli necessari per mantenere
i propri attuali livelli.

 

 

CLESCI

Sintassi:

clesci

Con questo comando potrete abbandonare il clan di cui fate parte.

 

 

CLGUERRA

Sintassi:

per sfidare un clan : clguerra <# clan nemico>
per confermare la sfida e spostare l' orario: clguerra <# ore>

Con questo comando, il leader di un clan puo' dichiarare guerra ad un clan
nemico (il numero del clan si puo' leggere con il comando CLLISTA).
La sfida non puo' essere rifiutata e viene fissata a 48 ore esatte dalla
dichiarazione; il clan sfidato ha 24 ore per spostare di +/-4 ore l' orario
esatto della sfida. Una volta confermata la sfida (o scadute le prime 24 ore)
un messaggio confermera' dell' avvenuta decisione.

Il tempo mancante puo' essere visualizzato con il comando CLINFO. Durante
una sfida non e' possibile effettuare molte delle normali operazioni della
vita del clan (aggiungere, togliere o cambiare il livello ai membri, ecc.).

 

 

CLINFO

Sintassi:

clinfo

Con questo comando si potranno ricevere informazioni sul proprio clan di
appartenenza. I leader riceveranno qualche informazione in piu' rispetto agli
altri.

 

 

CLLISTA

Sintassi:

cllista

Con questo comando si potra' ottenere la lista di tutti i clan esistenti su
Clessidra, con l' eventuale fortezza di loro proprieta'.

 

 

CLTITOLO

Sintassi:

cltitolo <livello> <titolo>

Con questo comando, il leader di un clan puo' impostare il titolo per un
livello del suo clan. Il cambiamento sara' immediato. Il titolo e' visibile
nel comando chi, in coda al titolo personale dei pg.

 

 

CLTOGLI

Sintassi:

cltogli <nome>

Con questo comando il leader di un clan puo' cacciare un membro del clan
stesso, eccetto un altro leader.

 

 

UCCIDO, COLPISCO

Un ottimo modo per attaccare qualcuno!

 

 

COLPO DI FUOCO

Comando : formulo 'colpo di fuoco' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Instantanea
Livello : Livello 15 chierico
Tiro Salvezza : vs Incantesimi per dimezzare danno.

Questo incantesimo sprigiona una fiammata dal petto del mago che colpira'
l'avversario che ha davanti avvolgendolo nelle fiamme divine, il colpo
provochera' 6d8 danni (dimezzabili con un tiro salvezza) e se lanciato in
una stanza buia a causa del bagliore accechera' tutti coloro che hanno
infravisione e non hanno l'incantesimo SECONDA VISTA (Vedi) attivo.

 

 

COLPO ESTREMO

Comando : penso 'colpo estremo'
Multieffetto : si
Durata : Istantanea
Livello : 20 psionico
Tiro Salvezza : vs incantesimi dimezza il danno.

Questa abilita' permette allo psionico di lanciare una massiccia
ondata di energia psichica contro le menti di tutte le creature
presenti nella zona. L'effetto e' completamente distruttivo, e
puo' uccidere le creature sul colpo trasformando i loro cervelli
in gelatina.

NOTA: Questa abilita' ha effetto su TUTTE le creature della stanza.

Vedi anche: VOLONTA' DI FERRO

 

 

COLPO PRISMATICO

Comando : formulo 'colpo prismatico'
Multieffetto : Si
Durata : Instantanea
Livello : Livello 17 mago
Tiro Salvezza : vs incantesimi per negarlo

Pronunciando questo incantesimo dagli occhi e dalla bocca del mago uscira'
un arcobaleno di colori che saturera' la stanza, ogni colore provochera' in
tutti i presenti non gruppati col mago un effetto particolare.

 

COMANDI

Con comando otterrai una lista dei comandi disponibili.

Vedi anche : incantesimo COMANDO

 

 

COMANDI SOCIALI

Questi comandi si usano per avere divertenti effetti...a voi scoprire
quali e scoprirne di nuovi, se sentite fortemente il bisogno di un
sociale che non c'e' fatecelo sapere...:)

sorrido, pacca, bacio, accusa, indica, canta, danza, girotondo, ridacchia,
scuoti, sganasciati, vomita, ringhia, strilla, conforta, annuisci, sospiri,
broncio, abbraccia, coccola, strofini, piangi, ammicca, accusa, sogghigni,
inchini, applaudi, arroscisci, rutti, tossisci, inchino, puzza, uaz, vezzeggia,
aggrotta, stupisci, squadra, grida, arranca, hic, lecca, ama, lamenta,
mordicchia, offenditi, fusa, arruffa, brividi, spalluccie, schiaffeggia, ebete,
schiocca, sternuta, ammalia, sniff, russa, sputa, stringi, spazia, incedi,
ringrazia, aspetta, saluta, fischia, sculetta, occhiolino, sbadiglia, pettina,
massaggia, solletica, impreca, riverisci, mendica, rabbrividisci, beitempi,
irati, striscia, zompa, indica, rifletti, pugno, ringhia, sculaccia,
incollerati, placca, sgrida, piagnucola, venera, botta, mordi, sopracciglio,
piedino, fedelta', ghigna, ulula, inginocchiarsi, smorfie, muscoli, ascolta,
carezza, rallegri, salta, adora, concorda, sanguina, stupisciti, soffia,
abbaia, abbraccia, vantati, borbotta, complimenta, nascondi, silenzio,
scongiuri, consola, calma, rannicchiati, confessa, smattisci, disgusto,
accogli, degluttisci, boria, fissa, mormora, baciamano, vago, bussa, ascolta,
pondera, pizzica, elogia, progetta, torta, alita, struscia, scocciati,
inorridisci, rilassati, stirati, saluti, piangi, confuso, imbarazzato,
strozza, torvo, trema, sghignazzi, buffetto, brontola, barcolla, lancia,
brinda, strattona, tocca, trema, frigna, cuscinata, scusati...


Ti sembrano pochi? Infatti ce ne sono anche altri...:)

 

 

COMANDO (INCANTESIMO)

Comando : formulo 'comando' [obbiettivo] <comando>
Multieffetto : Si
Durata : Instantanea
Livello : Livello 1 Chierico.
Tiro Salvezza : vs. paralsi lo vanifica.

Il chierico puo' dare un comando alla sua vittima se fallisce il tiro salvezza.
Il comando DEVE essere di una sola parola (che corrisponda ad un comando).
Per funzionare la vittima deve essere di 6' livello o meno e avere meno di 13
di intelligenza.

Esempio: formulo 'comando' pippo dormi <- se e' di meno del 6' Livello
e ha meno di 13 in intelligenza
pippo andra' a nanna! ;)

 

COMBATTIMENTO

Puoi scegliere di combattere trovando un mostro (mob), e usando
GUARDO e VALUTO per valutare la difficolta' dell'opponente. Fai
GUARDO <mob> per dare un'occhiata al suo equipaggiamento e alla
sua descrizione, questo spesso ti indichera' quanto potra' essere
difficile il combattimento. Fai VALUTO <mob> per comparare il livello
del mob e i suoi punti vita con i tuoi. Attenzione, la stima che ottieni
con VALUTO e' approssimativa, non ti fidare ciecamente!

Per iniziare il combattimento, usa UCCIDO, COLPISCO, o uno degli
incantesimi e abilita' di attacco. Il modo piu' semplice comunque e'
UCCIDO <mob>.

Durante un combattimento ti puoi trovare in difficolta', e provare
un forte desiderio ti trovarti altrove. Per questo c'e' il comando
SCAPPO, che ti permette di fuggire in una direzione a caso. Puoi fare
in anche in modo di scappare automaticamente quando il tuo numero di
punti vita scende al di sotto del 20% usando WIMPY.

Vedi anche: GUARDO, VALUTO, UCCIDO, COLPISCO, SCAPPO, WIMPY

 

 

COMPATTA

Se hai uno schermo molto piccolo o se hai problemi di lentezza con questo
comando potrai eliminare gli spazi vuoti tra le linee.

Vedi anche : BREVI

 

 

COMPRENDERE LINGUAGGI

Comando : formulo 'comprendere linguaggi' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : Vario
Livello : Livello 1 mago, Livello 3 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questa magia ogni linguaggio risultera' comprensibile all'obbiettivo
dell'incantesimo.

 

 

COMPRO, VENDO

Comandi utili nei negozi

 

 

COMUNICAZIONE

Su Clessidra e' possibile comunicare in molti modi:

PARLO <frase> Parlerete ad alta voce e vi sentiranno tutti quelli
nella vostra stessa zona e gli Dei e gli Immortali
ovunque siano.

DICO <frase> Parlerete nella vostra lingua natia in modo che vi
sentano solo coloro presenti nella stanza, se i
presenti sono di una razza differente dalla vostra
non vi capiranno a meno che non abbiano imparato il
vostro linguaggio. E' abbreviabile con un apostrofo
("' <frase>").

DICO A <nome> <frase> Parlerete privatamente con chi indicato in linguaggio
comune cioe' comprensibile a tutti. E' abbreviabile
con un punto (". <nome> <frase>").

URLO <frase> Questo e' un canale di EMERGENZA (e quindi va' usato
con un po' di accortezza) vi sentiranno TUTTI in
qualsiasi parte del mondo, percio' usatelo solo per
chiedere aiuto o per messaggi di pubblico interesse.

ANNUNCIO <frase> Con questo canale simile a "urla" potrete fare pubblici
annunci e VENDERE all'asta oggetti.

CDICO <frase> Con questo comando chi fa parte di un CLAN puo',
in certe condizioni, comunicare con altri membri del
suo clan. Usa AIUTO CLAN per maggiori informazioni.

Vedi anche: PARLO, DICO, URLO, ANNUNCIO, CDICO.

 

 

COMUNIONE SPIRITUALE

Comando : formulo 'comunione spirituale'
Multieffetto : -
Durata : Instantanea
Livello : Livello 20 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Formulando questo incantesimo il druido mette la sua mente in comunione con
la natura riuscendo a determinare quali creature si muovono vicino a lui.
Nello specifico indica il nome e la locazione dei mob nelle sue vicinanze.
L'incantesimo non funziona al chiuso.

 

 

CONDIZIONE

Se vuoi vedere le tue condizioni fisiche...PF,MANA,MOVIMENTO,PX e altro...
E' un comando molto utile che ti conviene usare spesso, con questo comando
potrai vedere se hai fame o sete, se hai sufficienti PX per passare di
livello, quanti soldi hai ecc...

Vedi anche: PF, MANA, MOVIMENTO, PX, STATISTICHE

 

CONNESSIONE

Alcuni giocatori potrebbero avere problemi di connessione indipendentemente
dal MUD o dal loro server, sono spesso e volentieri problemi legati alla rete
internet.
Questi problemi di connessione potrebbero essere molto poco simpatici per
la tua salute nel gioco (e forse anche per un piccolo travaso di bile
nella realta'..:) ), e proprio per questo abbiamo implementato delle procedure
per venire incontro a questa eventualita' :

1) Se la tua connessione venisse a mancare per i piu' svariati motivi (sempli
ce caduta di linea, modem fuso, esplosione della CPU...) il tuo personag
gio automaticamente provera' a scappare da ogni eventuale attacco.
In caso la mancanza di connessione si prolunghi una procedura speciale
provvedera' a salvare il tuo personaggio e ad alloggiarlo nella stanza da
cui sei uscito (L'ultima locanda alla quale avevi affittato una camera).

2) Se la tua connessione "freezes" cioe' si congelasse te ne accorgeresti
dal fatto che continuerai a vedere le cose normalmente ma non potrai
inviare alcun tipo di comando, l'unica soluzione per te sara' di inter
rompere la connessione (staccando il modem, spegnendo il PC o chiudendo la
connessione con il tuo programma di comunicazione) e cosi' si potra' effet
tuare la condizione 1)

 

CONTENITORI

I contenitori sono quasi una necessita' in Clessidra. Sono usati
per contenere oggetti, cibo e bevande. Ti aiutano a tenere ordinate
le cose, usando due o piu' contenitori alla volta. Sui cadaveri e'
possibile usare molti dei comandi usati normalmente sui contenitori.

ESAMINO <contenitore> o GUARDO IN <contenitore> ti permette di vedere
cosa contiene.

PRENDO <oggetto> DA <contenitore> prende un oggetto da un contenitore.
PRENDO TUTTO <contenitore> prende tutti gli oggetti da un contenitore.
PRENDO TUTTO.<oggetto> <contenitore> prende tutti gli oggetti di un tipo
particolare.

METTO <oggetto> IN <contenitore> mette un oggetto in un contenitore.
METTO TUTTO <contenitore> mette quanto piu' possibile nel tuo inventario
nel contenitore.
METTO TUTTO.<oggetto> mette tutti gli oggetti di un tipo particolare
nel contenitore.

Vedi anche: ESAMINO, GUARDO, PRENDO, METTO.

 

 

CONTROLLA TEMPO

Comando : formulo 'controlla tempo' (meglio | peggio)
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 26 chierico, Livello 15 mago
Tiro Salvezza : -

Con questo incantesimo si possono peggiorare o migliorare le condizioni
metereologiche.

Esempio:
<formulo 'controlla tempo' peggio> ...Forse piovera'? ;)

 

CONVOCAZIONE

Comando : formulo 'convocazione' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : Instantanea
Livello : Livello 19 chierico, Livello 27 mago
Tiro Salvezza : No (personaggi) | vs Incantesimi (MOB)

Con questo incantesimo convocherai al tuo cospetto l'obbiettivo della
magia, se e' un giocatore non ci sara' alcun problema, se invece tenterai
di convocare un MOB questo effettuera' un tiro salvezza per resisterti e
se vi ruscira' ci sara' possibilita' che arrivi al tuo cospetto un altro MOB.
La convocazione non funzionera' se il soggetto sta' combattendo o se tu o
lui vi trovate in stanze "particolari".

 

 

CREA ACQUA

Comando : formulo 'crea acqua' [contenitore]
Multieffetto : No
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 2 chierico
Tiro Salvezza : -

Questa magia funziona in due modi:
Trasforma un'altro liquido in acqua dentro il cntenitore oppure
Riempe a seconda del livello del chierico un contenitore.

Questo incantesimo raddoppia la sua efficacia se il tempo e' piovoso o
se sta nevicando.

 

CREA ALBERO

Comando : formulo 'crea albero'
Multieffetto : -
Durata : Varia
Livello : Livello 30 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia consente al druido di richiamare le forze della natura per
trasformare una bacchetta in un antico albero, perche' l'incantesimo funzioni
la bacchetta dovra' essere magica e contenere ancora magie, a seconda di
quante magie saranno al suo interno l'incentesimo funzionera' meglio e
durera' di piu'.
Per lanciare l'icantesimo il druido dovra' impugnare la bacchetta e stare
all'aperto.
Rammenta pero' che la bacchetta alla fine dell'incantesimo verra' distrutta!

 

CREA CAVALCATURA

Comando : formulo 'crea cavalcatura'
Multieffetto : Si
Durata : Instantanea
Livello : Attualmente sotto testaggio...
Tiro Salvezza : Nessuno

L'incantesimo creera' una cavalcatura per il mago a seconda del suo livello
e allineamento...

Vedi anche : CAVALCA

 

 

CREA CIBO

Comando : formulo 'crea cibo'
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 5 chierico
Tiro Salvezza : -

Questa preghiera crea immediatamente un fungo edule (mangiabile) che sazie
ra' chi lo mangia per 5+livello ore, fino ad un massimo di 24.

 

CREA LUCE

Comando : formulo 'crea luce'
Multieffetto : Si
Durata : (24 + Livello del mago in ore
Livello : Livello 1 Mago, 2 Chierico, 3 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo concentra l'energia del mago in una sfera luminescente
che illumina magicamente una stanza, la sfera puo' essere afferrata e usata
come una normale fonte di luce.

Vedi anche : LUCE CONTINUA

 

CREA RITORNO

Comando : formulo 'crea ritorno'
Multieffetto : Si
Durata : Permanente (Vedi sotto)
Livello : Livello 24 mago, 23 chierico
Tiro Salvezza : Nessuno

Formulando questa magia si creera' nelle mani del lanciatore una pergamena
magica che se recitata ricondurra' nella Capitale, ovviamente per poter
leggere la pergamena bisognera' saper leggere il magico, possedendo l'abili
ta', i guerrieri, i ladri e i barbari devono cercare un maestro che insegni
loro questa abilita' o non potranno usufruire delle pergamene.

 

 

CREAZIONE MINORE

Comando : formulo 'creazione minore' <Oggetto>
Multieffetto : Si... finche' hai il mana ;)
Durata : Instantanea
Livello : Livello 8 mago
Tiro Salvezza : Nessuno

Con questo incantesimo il mago focalizza le sue energie per creare piccoli
oggetti molto utili...quali? eh eh...scoprilo da te! ;)

 

 

CRESCITA ANIMALE

Comando : formulo 'crescita animale' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : 2 * Livello del mago in ore
Livello : Livello 35 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo provoca nell'obbiettivo , che deve essere un animale, una
crescita che ne radoppia le dimensioni facendone aumentare il danno degli
attacchi e i PF nonche' dandogli dei bonus per i Tiri salvezza.
Con questo incantesimo si possono "potenziare" solo animali e che non siano
minori di livello della meta' del druido che lo lancia.
In ogni caso non si puo' rendere un obbiettivo piu' potente del druido
che lo lancia.

Vedi anche : CRESCITA INSETTI

 

CRESCITA INSETTI

Comando : formulo 'crescita insetti' [obbiettivo]
Multieffetto : -
Durata : 2 * Livello del mago in ore
Livello : Livello 33 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questo incantesimo e' uguale per gli effetti a quello di "CRESCITA ANIMALE"
(Vedi) ma puo' essere lanciato solo ed esclusivamente su insetti.

Vedi anche : CRESCITA ANIMALE

 

 

CRESCITA VEGETALE

Comando : formulo 'crescita vegetale' [obbiettivo]
Multieffetto : No
Durata : 2 * Livello del mago in ore
Livello : Livello 20 Druido
Tiro Salvezza : Nessuno

Questa magia funziona esattamente come CRESCITA ANIMALE (Vedi) ma agisce solo
sulle piante.

Vedi anche : CRESCITA ANIMALE, CRESCITA INSETTI

 

 

CURA FERITE CRITICHE

Comando : formulo 'cura critiche' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 10 chierico, Livello 13 druido
Tiro Salvezza : -

Questa magia cura 3d8+3 punti ferita di danni subiti.

 

CURA FERITE LEGGERE

Comando : formulo 'cura leggere' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 1 chierico, Livello 2 druido, Livello 9 paladino
Tiro Salvezza : -

Questa magia cura 1d8 punti ferita di danni subiti.

 

 

CURA FERITE SERIE

Comando : formulo 'cura serie' [obbiettivo]
Multieffetto : Si
Durata : Istantaneo
Livello : Livello 7 chierico, Livello 8 druido, Livello 45 mago
Tiro Salvezza : -

Questa magia cura 2d8+2 punti ferita di danni subiti.